http://www.wowhead.com/news=257471/blizzcon-2016-warcraft-interviews-and-streams-roundup

 

Slootbag - 인터뷰 대상자 : 직업 개발자 Celestalon , Sigma

  • Hibrenate와 Shroud of Concealment는 아마도 돌아올 것이다.

  • 이번 직업 조정과 맞먹는 강도의 조정이 확장팩 내내 이루어지지는 않을 것이다. 시간이 흐를 수록, 초기에 비해서 여러 일들이 원만해진다.

  • 7.1.5패치 특성 개조의 전체적인 방침은 성능이 저조한 특성들을 버프하는 것이다. 버프는 수치 조정이 될 수도, 디자인 변경이 될 수도, 특성 교체가 될 수도 있다. 수치 조정이 가장 쉽기 때문에 가장 많을 것이다.

  • 생존 사냥꾼은 유틸리티의 고유성이 다소 부족하다. 이걸 어떻게 해결해야 할 지 완벽한 아이디어는 아직 떠오르지 않았다. 그리고 생존 사냥꾼의 판타지는 출시 시점에서 잘 나타나지 않은 것 같다.

  • 생존 사냥꾼의 덫은 사격/야수 사냥꾼의 것보다 좋을 것이다. 아이디어 하나 : 만약 덫이 일정 시간 동안 발동되지 않고 유지되면 그 덫은 강화될 것이다. 일정시간이 지날 때까지 또 다시 발동되지 않으면 한층 더 강화된다.

  • 정기 주술사는 비슷비슷한 특성들이 많다. 추후의 특성 변경에서는 이 밸런스를 잡고, 전문화가 서류 보관함처럼 느껴지지 않도록 하고자 한다.

  • 거의 모든 전문화의 수치 조정을 예상한다. 상당수의 특성들은 디자인 변경을 거칠 것이고 아예 신규 특성으로 교체되는 경우도 있을 것이다. 예를 들자면 마법사의 특성열 두 개에 속해있는 특성 네 개가 변경(또는 교체)될 것이다.

  • 부엉이는 다소 약한 것처럼 느껴진다. 게임플레이는 잘 구축되었지만 수치 조정을 할 것 같다.

  • 세푸즈의 비밀처럼, 획득했을 때 별로 기분이 좋지 않은 전설 장비들을 개선시킬 계획이다. 전설 보석의 경우에도, 모든 전문화가 2차 능력치를 좋아하는 것은 아니므로 문제가 있다.

  • 구원의 기도는 기본 기술이 되고, 그 특성의 자리에 유틸리티 특성을 넣을 것이다. 어둠의 서약은 제대로 기능한 바가 전혀 없어서, 신의 권능 : 광휘를 대체하지 않도록 하는 디자인을 실험 중이다. 속죄가 안 걸려있고 즉시시전 힐이 필요할 때 플레이어들이 선택할 수 있는 옵션을 제공하고자 한다.

  • 사격 사냥꾼은 아마도 7.1.5패치에서 기본 특성 변경이 이루어질 것이다. 침착한 저격수가 있는 줄이 대상이다. 전문화를 재미있게 만들려면 침착한 저격수가 필요하다고 느낀다. 침착한 저격수가 있는 버전이 기본 버전보다 훨씬 재미있기 때문이다. 그러므로 사격 사냥꾼의 기본 플레이는 이 특성에 더 큰 영향을 받게 될 것이다.

  • 영혼 흡수는 흑마법사의 기본 기술이 된다. 그 자리를 차지할 특성은 단일 타겟 딜링에 집중한다. 

 

 

Towelliee - 인터뷰 대상자 : Celestalon, 커뮤티니 매니저 Josh Allen

 

  • 무력화에 전역 재사용 대기시간이 적용된다. 임팩트가 있는 액션은 전역 재사용 대기시간의 영향을 받아야 한다고 생각한다. 전역 재사용 대기시간이 적용되는 대신 무력화가 더 강력하게 느껴지도록 만드는 시도도 해봤지만, 그럴 경우에는 추가 조정이 필요하다.

  • 양조 수도사는 플레이하기에 다소 난해하다. 베타 테스트 기간에 양조 수도사의 플레이스타일을 설명하는 장문의 블루 포스트를 올린 적 있지만, 그래도 여전히 직관성이 떨어져서 조정 작업이 필요하다.

 

 

 

Swifty

 

  • 레이드와 전투 담당 팀은 상당히 크다. 14명 정도의 스태프로 구성되어 있다.

  • 암시장에는 군단 장비가 나오지 않도록 할 것이다. 플레이어들이 장비를 구입하도록 강요받는다고 느껴서는 안  된다. 암시장에는 "재미있는" 아이템들이 나오도록 유지하는 것이 좋다.

  • 대부분의 그룹이 에메랄드의 악몽에서 겪고 있는 경험에 만족하지만, 피드백들을 수집해서 용맹의 시험을 비롯한 추후 레이드들을 개선하겠다.

  • 뼈주사위는 무법 도적에게 멋진 기술이지만, 난도질의 경쟁력이 부족해서 뼈주사위가 의무적인 것으로 느껴진다. 7.1.5에서는 난도질을 버프해서 뼈주사위와 경쟁할 만한 가치를 지니도록 하겠다.

 

 

Cartoonzlive - 인터뷰 대상자 : Sigma
 

  • 7.1.5 패치에서 일부 특성 문제를 다룰 것이다. 사격 사냥꾼, 모든 흑마법사, 비전과 냉기 마법사가 포함된다.

  • 일부 전문화들은 신규 특성을 가질 것이다. 예를 들어서 사격 사냥꾼의 침착한 저격수 특성은 딜사이클을 아주 기분 좋게 만들었으므로, 이 기능이 기본 효과가 되어야 한다고 생각한다.

  • 비전 마법사 특성 과부하는 더 강해지도록 디자인을 변경할 것이고, 촉진은 지금 너무 강력하기 때문에 과부화 다음 차례로 작업할 대상이다.

  • 덫은 사냥꾼의 상징적인 부분이므로 모든 전문화에 돌아올 것이다.

  • 플레이어들이 저평가되는 전문화를 플레이하고, 자신이 좋아하는 전문화를 플레이하며 들이는 노력들은 블리자드가 다양한 직업 데이터를 수집하는데 도움이 된다.

  • 7.2 패치의 유물 무기 변경사항은 소형 특성들의 추가를 포함한다. 한 특성에 투자할 수 있는 포인트가 4로 증가하고, 포인트를 투자할 수 있는 신규 특성들이 추가된다.

  • 유물무기 형상을 해금하기 위한 1인 도전은 여러분 각자의 직업이 돋보이게 하기 위해서 디자인했다.

  • 악마사냥군은 군단에서 성공했다. 파멸 악마사냥꾼은 자신만의 강점을 지녔고 던전 그룹에서 강세를 보인다. 복수 악마사냥꾼의 경우, 능숙한 플레이어들은 던전에서 잘 하고 있지만, 경험이 부족한 탱커를 힐하기가 힘들어지는 문제를 살펴보고 있다. 그리고 악마 쐐기가 걸려 있을 때와 그렇지 않을 때의 생존력 차이도 살펴보고 있다. 


 

 

Realm Maintenance - 인터뷰 대상자 : 소프트웨어 엔지니어 Patrick Magruder

  • 군단의 런칭이 원활하게 이루어진 주요 이유 중 하나는, 중요한 퀘스트의 오브젝트가 동시에 여러 사람과 상호작용을 확실하게 할 수 있도록 만든 것이다.

  • 능력치와 데미지의 수치가 또 다시 증가하고 있다. 엔지니어 팀은 스케일 가능성 문제를 해결해서, 이제는 굳이 능력치 압축을 해야 할 기술적 필요는 없다. 예를 들어서 보스들은 이제 40억 이상의 체력을 가져도 된다. 다만 지나치게 큰 수치가 플레이어들이 느끼는 임팩트를 희석시키는, 디자인 측면의 문제는 남아있다.

  • 군단에는 만들기 어려우면서도 재미있는 신규 시스템들이 많이 추가되었다. 신화 쐐기돌 시스템은 도전 모드 시스템에서 전리품을 제거하고 시스템을 비틀어서 만들었고, 전역 퀘스트 시스템은 모바일 앱과 연결되면서 한층더 복잡해졌다.

 

 

 

Vanion.Eu - 인터뷰 대상자 : 수석 게임 디자이너 Matt Goss

 

  • 7.1.5패치가 언제 본서버에 적용될지는 확실하지 않지만, 밤의 요새는 2017년 1월에 적용될 것 같다.

  • 7.1.5패치에서는 퀘스트를 통해서 전설 장비를 7.1.5패치의 아이템 레벨 상한선에 맞춰 업그레이드할 수 있다.

  • 7.2패치에서는 새로운 전설 장비들이 추가되고, 920 아이템 레벨일 것이다. 성능이 저조한 일부 전설 장비는 7.1.5패치에서 버프된다.

  • 신화 쐐기돌의 최고 수준 보상은 확장팩이 진행되는 동안, 시기에 적절한 수준으로 계속해서 상승한다.

  • 7.2.패치에서 여러분이 부서진 해변에 만드는 건물들은 지역 단위로 공유된다. (드군의 주둔지 건물이 플레이어 한 명 전용이었던 것과 반대로) 세계는 결합된 것으로 느껴져야 한다.

  • 아르거스는 7.3패치에서 나올 것이며, 군단의 일부다. 별도의 확장팩이 아니다.