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2026-04-24 18:34
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4월 24일(금) 업데이트 안내4월 24일(금) 업데이트 안내업데이트2026.04.24 12:00 (UTC+3)
추가 및 개선 사항캐릭터![]() 전승 워리어는 방패를 활용하고 모든 피해감소 능력치를 통해 피해를 감쇄하는 클래스 인데요.여기에 더해 전승 워리어의 특징과 컨셉을 강화하기 위해 광역 상태이상 효과를 통해 상대 진형을 붕괴시킬 수 있는 능력을 추가하는 쪽으로 조정되었습니다. [Warrior] Warrior Succession is a class that utilizes a shield and All Damage Reduction stats to mitigate incoming damage. To further enhance his class identity and concept, we have adjusted him to gain access to AoE CC effects, allowing him to better disrupt enemy formations. 주무기, 전승 ![]()
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![]() ![]() 각성 레인저는 상대에게 강한 피해를 입히는 역할과 더불어 상황에 따라서는 암살을 시도해 볼 수도 있도록 조정되었습니다.단, 주무기 기술을 함께 활용할 수 있고 이러한 기술들을 통해 원거리 딜러의 역할도 겸할 수 있는 점을 감안하여 조정이 진행되었습니다. [Ranger] Ranger Awakening has been adjusted to deal heavy damage and, when needed, attempt assassinations. However, these adjustments were made with her ability to also serve as a ranged damage dealer using Main Weapon skills in mind. 각성 ![]()
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![]() 각성 매화는 근접 피해를 입히는 역할과 더불어 흐름 : 구름 찌르기 기술의 에어 어택을 통해 빠르게 상대를 암살할 수 있는 상황도 만들어 낼 수 있도록 조정되었습니다.지난 업데이트에서 띄우기를 활용하는 콤보 강화를 위한 조정이 있었는데요. 여기에 더해 각성 매화가 시도할 수 있는 다양한 띄우기 기술 이후에 에어 어택을 노리는 콤보를 구성해볼 수 있도록 하였습니다. 또한 기존의 넉다운을 사용하는 콤보에서 보다 안정적으로 근접 피해를 입히는 역할을 수행할 수 있도록 방어 판정이 추가됩니다. [Maehwa] Maehwa Awakening has been adjusted to better fulfill her role in dealing melee damage, while also creating opportunities for quick assassination via Air Attacks with Flow: Cloud Stab. Following previous updates that enhanced Floating combos, we have added more ways to combo into Air Attacks after various Floating skills. Additionally, defensive effects have been added to her Knockdown combos to ensure she can deal melee damage more reliably. 각성 ![]()
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![]() ![]() 공간 이동 : 대마법사 기술은 동료와 함께 진입하거나, 위급한 상황의 동료를 탈출시키는 기술로 활용할 수 있도록 한 기술이었는데요. 다만, 상대하는 입장에서 도주를 시도하는 위자드,위치를 견제할 방법이 전혀 없었기에 방어 판정을 조정하였습니다.[Wizard & Witch] Archwizardry: Mass Teleport was intended to be used to engage alongside allies or help allies escape danger. However, we have adjusted its defensive effects, as opponents had no way to keep Wizard and Witch in check when they attempted to escape. 주무기 ![]()
![]() 각성 위자드/위치의 경우 강력한 광역 피해와 아군을 지원하는 능력을 겸하는 클래스이고, 위자드는 이 중에서도 광역 피해에 좀 더 치중된 역할을 가지고 있는데요.다만, 각성 위자드의 기술 중 순간적으로 연계하여 사용할 수 있는 기술들의 피해량이 다소 과하게 설정되어 있던 점에 대해 조정이 필요하다고 판단하였습니다. 이에 순간적으로 연계되는 기술들의 피해량을 하향하는 대신, 시전 시간이 다소 필요한 기술들의 피해량은 상향 조정하여 균형을 맞출 수 있도록 변경하였습니다. 또한 보호의 영역 기술을 활용한 아군 지원 능력은 위자드의 현재 광역 피해 능력을 고려하면 다소 과한 부분이 있기에 재사용 대기 시간에 대한 조정이 진행되었습니다. [Wizard] Wizard and Witch Awakening are classes that combine powerful AoE damage with the ability to support allies, with Wizard placing more emphasis on AoE damage. However, we determined that the damage of certain Wizard Awakening skills that can be instantly comboed was too high. To better balance this, we reduced the damage of those skills while increasing the damage of skills with longer cast times. Additionally, the ally-supporting capability of Protected Area was slightly excessive considering the Wizard's current AoE damage potential, so its cooldown has been adjusted. 주무기 ![]()
각성
![]() 각성 닌자는 근접전을 주로 수행하여 필요에 따라 암살자의 역할을 수행할 수 있는 클래스입니다.다만 일부 기술들은 짧은 재사용 대기 시간과 더불어 슈퍼 아머, 캐릭터를 순간적으로 이동 시키는 능력, 상태 이상 유발 효과 등을 모두 보유하고 있어 기술 자체의 활용도가 매우 뛰어났는데요. 강력한 기술의 경우에는 조금 더 신중하게 사용되고, 상황에 따라서는 슈퍼아머를 통한 버티기 동작을 취소해야 하도록 조정이 진행됩니다. [Ninja] Ninja Awakening is a melee-focused class capable of assassinating if needed. However, certain skills were exceptionally versatile on their own, thanks to their short cooldowns, Super Armor, instant movement, CC effects, and more. We are adjusting him so that powerful skills must be used more carefully, and Adventurers may need to cancel out of Super Armor-based defensive actions depending on the situation. 각성 ![]()
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![]() 각성 다크나이트는 근/원거리를 오가는 하이브리드형 클래스이지만, 과거에 비해 원거리 광역 피해의 능력이 떨어져 클래스 특징을 살리는 플레이가 어려운 상황이었습니다.이번 조정에서 원거리에서는 피해량으로 상대에게 강한 압박을 주고, 근거리에서는 방어 판정을 유지하며 상태이상을 통해 상대를 견제할 수 있는 형태로 조정이 되었습니다. 대신 원거리에서는 전방 가드로 인한 위치 선정에 대한 제약을, 근거리에서는 생존력에 약점을 주는 방향으로 특징과 컨셉을 살릴 수 있도록 하였습니다. [Dark Knight] Despite being a hybrid class that shifts between melee and ranged combat, Dark Knight Awakening has struggled to make full use of this playstyle due to her reduced ranged AoE damage compared to the past. This adjustment has been made to allow her to pressure enemies from range with damage, while keeping them in check in melee by maintaining defensive effects and applying CC. In exchange, we have added positioning constraints at range through Forward Guard, while giving her weaker survivability in melee to better preserve her class identity and concept. 각성 ![]()
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![]() 전승 격투가는 근거리에서 적을 상대 해야하는 특성에 맞게 상대의 공격을 버틸 수 있는 능력을 강화하고 PvP 피해량을 상향 조정하여 기존에 활용되는 콤보의 길이에 비해 피해량이 부족했던 부분을 개선하였습니다.또한 강 : 등각의 상태이상 효과를 변경하여 안정적으로 두 번째 상태 이상을 노릴 수 있는 방법을 추가하였습니다. [Striker] Striker Succession is designed for melee combat. To better fit this role, we have enhanced his survivability and increased PvP damage. This addresses previous issues where damage output felt insufficient relative to combo length. Additionally, we changed the CC effect of Prime: Somersault to provide a more reliable way to land a second CC. 주무기, 전승 ![]()
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![]() 각성 미스틱은 적의 공격을 받아내고 회복하며, 끈질기게 적에게 다가가 상대 진형을 붕괴시키거나 움직임을 제한하는 역할을 수행해오고 있는데요. 이러한 역할 수행을 위한 각 능력들이 다소 과했던 부분에 대한 조정이 진행되었습니다.[Mystic] Mystic Awakening is designed to tank hits, recover, and relentlessly close the distance to disrupt enemy formations or restrict their movement. However, some of the effects used to perform this role were somewhat overtuned, so balance adjustments have been made. 각성 ![]()
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![]() 전승 란은 공중 기동의 강점을 통해 상대의 머리 위에 낙하하여 적진을 교란할 수 있는 능력을 지니고 있는데요.낙하한 이후 연계되는 기술이 종료되었을 때, 필요와 선택에 따라서는 란이 지상에 머무른 상태로 전방 가드의 위험을 감수하며 제자리 공격 기술을 통해 추가적인 피해를 시도할 수 있도록 개선되었습니다. [Lahn] Lahn Succession excels at using airborne mobility to drop in on enemies from above and disrupt their lines. We have improved her follow-up options after landing. Depending on the situation, Lahn can now choose to remain on the ground and attempt extra damage with stationary attack skills, despite the risks of relying on Forward Guard. 주무기, 전승 ![]()
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![]() 전승 하사신은 지난 피해량 하향 조정 이후, 에어 어택이 아닌(일반적인 연계로 에어어택이 적용되지 않는) 기술들의 피해량이 상향 조정되었습니다. <강 : 참살> 등 콤보 시작 이후의 첫 상태이상 연계에서는 여전히 적을 처치할 수 없도록 피해량을 이전과 비슷하게 유지하는 한편, 두 번째 상태이상 연계에서는 다른 클래스들과 동일한 수준의 피해를 가할 수 있도록 일부 기술의 피해량이 상향 조정됩니다. 단, 적에게 지나치게 높은 피해를 가할 수 있던 할단 기술의 피해량은 하향 조정됩니다.또한, 적에게 모습을 드러낸 상태에서 일부 위험을 감수하며 전장에서 버틸 수 있는 수단이 추가되었는데요, 하사신을 상대하는 입장에서는 전장에 머물러있는 하사신을 노릴 수 있는 기회로도 작용하도록 하였습니다. [Hashashin] Following the previous damage nerfs to Hashashin Succession, we have increased the damage of skills that do not apply Air Attack in standard combos. While keeping the damage of opening CC skills such as Prime: Purge at a similar level to prevent kills from a single combo, we have increased the damage of skills used in the second CC combo so they deal damage on par with other classes. However, the damage of Rupture has been reduced, as it could deal excessively high damage. Additionally, we have added a new option that allows Hashashin to stay in the fight while visible by taking on some risk. From the opponent's perspective, this also creates more opportunities to target a Hashashin who remains on the battlefield. 주무기, 전승 ![]()
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![]() 각성 세이지는 다양한 진입기와 이동기를 통해 전장을 누비며 피해를 입히는 클래스입니다.특히 빠른 발동이 가능하며 판정도 좋은 진입 및 이동기를 통해 자신의 위치를 쉽게 변경하며 상대를 혼란 시킬 수 있는 부분이 강점이었는데요. 이 강점은 유지하되 강점을 활용하기 위해서는 보다 신중하게 판단이 필요하도록 조정되었습니다. [Sage] Sage Awakening uses various engage and movement skills to move across the battlefield and deal damage. Specifically, he could easily disrupt enemies by repositioning with engage and movement skills that have quick activation and favorable properties. We have adjusted him so he must be more careful when capitalizing on this strength. 각성 ![]()
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![]() 전승 우사는 PVP 상황에서 근접전이 벌어졌을 때, 광역 상태이상 효과와 광역 디버프 효과로 지역을 장악하는 역할을 수행할 수 있도록 조정되었습니다.또한 전체적으로 기술 연계의 DPS가 낮았던 부분을 보완하기 위해 버프를 챙길 수 있는 기술들을 다양하게 하여 상황에 따라 콤보를 유연하게 가져갈 수 있도록 하였습니다. 다만, 강 : 힘을 담는 동이 기술의 경우 캐릭터의 특정한 세팅과 조합할 경우 너무 과한 피해를 줄 수 있도록 설정되어 있었기에 피해량을 조정하였습니다. [Woosa] We have adjusted Woosa Succession to play the role of locking down an area using AoE CC and debuffs during melee engagements in PvP. Also, we've compensated for the low DPS across her combos by expanding the skills that grant buffs, allowing her to adjust her combos flexibly for different situations. However, the damage of Prime: Rain's Thirst has been adjusted, as it could deal excessive damage when used with certain setups. 주무기, 전승 ![]()
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![]() 스칼라는 높은 방어 능력치와 더불어 공중 동작을 포함하고 있는 기술을 활용하며 전투하는 클래스이지만, 진입 과정에서의 공중 기술과 진입 직후 연계하는 공중 기술들만으로 일정 수준의 피해를 기록할 수 있던 부분이 조정됩니다.이에 따라 적진에 침투하는 <흐름 : 황금 천둥>의 피해량 증가 조건을 변경하는 한편, <장타 - 흐름 : 황금의 연쇄>의 피해량이 하향 조정됩니다. 대신, 진입 이후 상대에게 인식된 상태에서 활용하는 지상 기술들의 피해량은 상향 조정하여 진입 이후 지상 기술 연계를 통해 적을 처치하도록 변경되었습니다. [Scholar] Scholar fights using high high defense alongside skills with airborne movement. However, we are adjusting her ability to deal a certain amount of damage through airborne skills during her approach and airborne skills chained immediately after. Accordingly, the Damage Increase condition for Flow: Golden Thunder, a skill used to dive into enemy lines, has been changed, and the damage of Home Run - Flow: Gold Continuum has been reduced. In exchange, the damage of ground skills used after diving in while exposed to enemies has been increased, encouraging Adventurers to secure kills through ground combos after her initial dive. 공통 ![]()
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![]() 데드아이는 원거리 공격을 중심으로 접근하는 상대를 견제하다가 순간적으로 근거리 기술을 사용하는 원거리 중심의 하이브리드 클래스입니다.일명 '카이팅' 이 핵심 전투 방식인데요. 이러한 특징과 컨셉을 유지하려면 원거리 기술의 피해량과 방어 판정은 유지되어야 한다고 판단하고 있습니다. 다만, 이 카이팅을 끝없이 지속 할 수 있다는 것은 데드아이를 상대해야 하는 입장에서는 불합리하게 느껴질 수 있는 부분이라고 판단하였습니다. 이에 여전히 카이팅을 할 수 있도록 유지하되, 그 끝은 있도록 지구력에 대한 조정과 황야의 생존자 기술에 대한 조정이 진행되었습니다. 특히 황야의 생존자 기술의 생명력 소모량 증가의 경우 기존에는 미끄러지기 기술을 제외한 다른 기술에서는 발동이 어려웠었습니다. 이에 미끄러지기, 총잡이 나가신다, 덮쳐오는 죽음, 기동 사격 기술의 지구력 소모량을 통일하여 황야의 생존자 기술이 발동하기 시작하면 이 4개의 기술은 계속해서 생명력을 지구력 대신 사용하면서 발동할 수 있도록 개선하였습니다. [Deadeye] Deadeye is a ranged attack-focused hybrid class that keeps approaching enemies in check before suddenly striking with melee skills. To maintain this unique playstyle that involves "kiting" as a core element of combat, we believe that the damage and defensive effects of her ranged attacks must be maintained. However, we understand that being able to kite endlessly can feel unfair to opponents facing Deadeye. Therefore, we have adjusted her Stamina and Frontier Survivor to place a limit on her ability to kite. Regarding the increased HP cost of Frontier Survivor, it was previously difficult to trigger with skills other than Sidewinder. As such, we unified the Stamina cost of Sidewinder, Gunslinger's Entrance, Doom 'N Gloom, and Run 'N Gun so that Deadeye can continue to use these skills by consuming HP instead of Stamina once Frontier Survivor activates. 공통 ![]()
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![]() 오공은 상대 진영에 진입하여 피해를 입히며, 진형을 붕괴시키는 역할에 초점을 두고 조정이 진행되었습니다.넓은 범위의 상태 이상 유발 기술을 좀 더 가질 수 있도록 조정되었으며, 적진으로 침투하여 진형 붕괴를 일으킨 뒤 다시 전장을 이탈하는 능력이 강화되었습니다. [Wukong] Wukong has been adjusted to focus on diving into enemy lines to deal damage and cause disruption. We have expanded his access to wide-range skills that inflict CC and enhanced his ability to infiltrate enemy lines, disrupt their formation, and safely exit the battlefield. 공통 ![]()
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클래스 수정 및 변경 사항
PvP 밸런스 추가 조정 예정에 대한 안내 다음 주 공식 서버 업데이트에는 많은 모험가분들이 관심을 가지고 계시는 PvP 콘텐츠인 솔라레의 창의 정규 시즌이 시작됩니다.그렇기에 모험가님들께서 솔라레의 창에서의 클래스 밸런스에 대해서도 활발히 의견을 나누고 계신 점 또한 잘 알고 있습니다. 검은사막에서 PvP 밸런스는 같은 클래스라 할지라도 1:1, 솔라레의 창, 길드 리그, 거점전/점령전 등 여러 콘텐츠에서 다양한 양상으로 나타납니다. 때문에, 특정 콘텐츠를 기준으로 삼기보다는 여러 지표를 종합적으로 확인하여 밸런스를 조정하고 있으며, 오늘의 조정내역 역시 이러한 기준으로 진행하였는데요. 다만, 특정한 콘텐츠에서 너무 과한 모습을 보이는 클래스가 있다면 해당 콘텐츠를 즐기는 모험가분들께 전반적으로 좋지 못한 경험을 드릴 수 있다는 것 또한 깊이 공감합니다. 이에, 앞서 4월 17일 검은사막 연구소를 통해 안내해드렸던 것 처럼 솔라레의 창 정규 시즌의 초기에는 솔라레의 창에서 보이는 각 클래스들의 현황을 빠르고, 세밀하게 확인하겠습니다. 그리고 너무 과하거나 부족한 모습을 보이는 클래스들에 대해서는 추가적인 조정을 진행하여 더 즐겁게 PvP 콘텐츠들을 즐기실 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다. [Upcoming PvP Balance Adjustments] Next week's update on the live server will mark the start of the regular season of Arena of Solare, a PvP mode loved by many Adventurers. We are also aware of the active discussions on class balance in Arena of Solare. PvP balance in Black Desert plays out differently across many types of content, such as 1v1, Arena of Solare, Guild League, Node/Conquest Wars, and more. Because of this, we adjust balance based on various indicators rather than specific content, as we have today as well. However, we also deeply understand that a class overperforming in certain content can create an overall subpar experience for Adventurers playing that content. Therefore, as announced through Global Lab on Apr 17, we will be monitoring the performance of each class in Arena of Solare closely and quickly at the beginning of the season. We will also make further adjustments for classes that overperform or underperform for a better PvP experience. Thank you.
콘텐츠솔라레의 창 정규 시즌 어느덧 9번째 시즌을 맞이하는 '솔라레의 창'이 새로운 막을 올립니다.이번 시즌은 더욱 많은 모험가님께서 경기에 깊이 몰입하고, 승부를 향한 도전의 즐거움을 느끼실 수 있도록 다방면의 개편을 준비했습니다. 구간별 점수 획득 체계를 세분화하여 중상위권 진입에 대한 부담을 덜어드리는 한편, 최상위 티어인 '솔라레'는 순위 조건을 새롭게 도입하여 그 명예를 한층 높이고자 하였습니다. 아울러 전장 참여 보상을 상향하고 증표 교환 품목도 더욱 유용하게 정비하였으니, 새롭게 단장한 솔라레의 창에서 다시 한번 가슴 뛰는 승부를 펼쳐보시기를 바랍니다. [Arena of Solare - Regular Season] The Arena of Solare returns for its 9th season. This season features various overhauls to help Adventurers immerse themselves in the thrill of the challenge. We have refined the point system across all brackets to reduce the burden of reaching mid-to-high tiers. Meanwhile, the highest rank, "Solare Incarnate," now includes a rank condition to further elevate its prestige. Additionally, participation rewards have been buffed and the seal exchange list has been updated with more useful items. We hope you enjoy another heart-pounding season in the Arena of Solare.
※ 랭크 대전과 연습 대전이 동시에 진행되는 시간에는 하나를 선택하여 플레이하실 수 있습니다.
솔라레의 창 등급 및 점수 획득 체계 개편 솔라레의 창 전장에서 보다 많은 모험가님이 도전의 즐거움을 만끽하시고, 최상위 랭커 모험가님들은 그 명예를 더욱 확고히 빛내실 수 있도록 점수 체계 및 티어 시스템이 개편됩니다.기존에는 모든 티어 구간의 점수 증감 폭이 같아 승률 50%를 넘지 못하면 점수를 올리기가 무척 어려웠는데요. 이번 개편을 통해 점수 구간별 획득 및 차감 점수를 세분화하였습니다. 이제 1800점 구간까지는 많은 경기에 참여할수록 중상위권에 도달할 확률이 높아지게 되며, 이를 통해 모험가님들이 느끼실 승률에 대한 부담을 다소 완화하였습니다. 또한, 최상위 '솔라레' 티어는 기존 2401점이라는 절대적 기준은 유지하면서 '상위 30명'이라는 순위 조건을 새롭게 도입하였습니다. 이를 통해 솔라레 티어가 최상위 구간에 걸맞는 더욱 명예로운 자리가 될 수 있기를 기대합니다. [Arena of Solare - Rank and Point System Revamp] The point and rank systems have been reorganized to help more Adventurers enjoy the challenge while allowing top-tier rankers to further cement their prestige. Previously, the point gain/loss was uniform across all tiers, making it difficult to climb without a win rate above 50%. With this update, we have split point gains and losses by score bracket. Up to the 1,800 point mark, participating in more matches will now increase your chances of reaching the mid-to-high tiers, easing the pressure regarding win rates. Furthermore, while the 2,401+ points requirement for the "Solare Incarnate" tier remains, a new "Top 30" rank condition has been introduced. We expect this change to make the Solare Incarnate tier a truly glorious position befitting the very best.
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※ 연승 보너스 누적 적용 예시(1501 ~ 1800점 구간 기준) - 3연승 달성 시 : 기본 3연승 보너스 10% 적용 - 4연승 달성 시 : 3연승 보너스(10%) + 1승 누적(5%) = 15% 적용 - 5연승 달성 시 : 4연승 보너스(15%) + 1승 누적(5%) = 20% 적용 - 6연승 달성 시 : 5연승 보너스(20%) + 1승 누적(5%) = 25% 적용 - 7연승 이상 달성 시 : 6연승 보너스(25%) + 1승 누적(5%) = 최대 한도인 30% 적용(이후 연승 시에도 30% 유지)
※ 휴면 패널티 적용 예시 1. 월요일 (17:00 ~ 25:00 사이)에 솔라레의 창 랭크 대전 마지막 경기를 종료. (이후 솔라레의 창 랭크 경기 플레이 없을 시) 2. 목요일 랭크 집계 시간인 26시(금요일 02:00 시)에 휴면 패널티가 부여되며 점수 차감. ※ 해당 예시는 한국 서버 기준이며, 글로벌 서버의 패널티 예시는 각 권역 공식 서버 업데이트 노트를 통해 안내해 드릴 예정입니다.
솔라레의 창 전장 보상 개편 매 경기 치열한 승부를 펼쳐주시는 모험가님들께 성취감을 안겨드리고자 전반적인 보상을 개편하였습니다.승리 또는 패배 시 주어지는 보상 상자의 금괴와 '솔라레의 증표' 수량을 전체적으로 상향하였으며, 증표를 더욱 가치 있게 활용하실 수 있도록 교환 품목도 함께 재단장했습니다. 새롭게 '금괴 상자'가 추가되고, '강인한 숲의 발자취', '타락한 불멸의 오일' 등의 주간 교환 횟수도 상향되었습니다. 개편된 보상과 함께 솔라레의 창에서 더욱 멋진 활약을 이어나가시길 바랍니다. [Arena of Solare - Reward Rework] We have reworked the overall rewards to provide a greater sense of achievement for every fierce match. The amount of Gold Bars and Seals of Solare found in victory and defeat reward boxes has been increased. Additionally, the exchange list has been updated to make your Seals more valuable. A new Gold Bar Box has been added, and the weekly exchange limits for items like Sturdy Forest Tread and Corrupt Oil of Immortality have been raised. We look forward to your continued feats in the Arena of Solare.
솔라레의 창 HUD 기능 관련 안내 2025 칼페온 연회 및 지난 검은사막 연구소 패치노트 등에서 솔라레의 창 HUD 기능에 대해 안내해드린 바 있습니다. 이 기능은 솔라레의 창에서 아군 및 적군의 위치를 빠르게 파악하고 전장에 합류를 돕는 기능으로 개발해왔습니다. 이를 통해 솔라레의 창에 적응해나가는 단계의 모험가님들이 더 높은 수준의 경기를 진행하실 수 있기를 바라는 마음이었는데요.해당 기능을 개발하고 최종 테스트 하는 과정을 거치며, 기대했던 효과를 모험가님들께 제공해드리기 위해서는 좀 더 개선해야할 부분이 있다고 판단하였습니다. 이에 해당 기능을 오늘 검은사막 연구소에서 소개해드리지 못해 너무나 아쉬운 마음입니다. HUD 기능과 관련된 내용은 작업이 마무리되는대로 검은사막 연구소를 통해 추가 안내를 드릴 수 있도록 하겠습니다. 감사합니다. [Arena of Solare - HUD Update] We previously shared details regarding the Arena of Solare HUD during Calpheon Ball 2025 and in Global Lab patch notes. This feature was designed to help Adventurers quickly locate allies and enemies to join the fight more effectively, helping those still learning the Arena to reach higher levels of play. However, during final testing, we determined that further refinements are necessary to deliver the intended experience. We regret that we cannot introduce this feature on the Global Lab today. We will provide a follow-up announcement via the Global Lab as soon as the HUD function is ready. Thank you.
아이템
※ 구원의 산맥에 위치한 <아히브> 오아르마 NPC에게, 위 아이템들의 지식을 습득할 수 있는 대화가 추가되었습니다. ※ 2026년 4월 29일(한국), 2026년 4월 30일(글로벌) 업데이트 시, 해당 아이템을 보유 중인 경우 아이템이 삭제되며 제작에 사용된 재료는 하이델 창고로 지급될 예정입니다.
몬스터
의뢰, 지식
배경, NPC, 이펙트, 컷신
거점전거점전 신규 영지 추가 울루키타와 에다니아가 새로운 거점전 무대로 합류합니다.두 영지가 새로운 거점전 영지로 합류됨에 따라 기존의 거점전 영지 그룹이 재편됩니다. 이번 신규 영지 추가와 더불어 기존의 2단계, 3단계 영지의 로테이션도 함께 진행되는데요. 이러한 로테이션은 앞으로도 주기적으로 진행하여 다양한 환경에서 전투를 즐기실 수 있도록 하겠습니다. 이제, 새로운 영지에서 펼쳐지는 거점전에서 길드 및 연맹의 전술과 힘을 증명해 보시기를 바랍니다. [New Territories] Ulukita and Edania are joining Node Wars as new battlefields. With these two territories being added, the existing Node War territory groups will be reorganized. Along with this addition, Tier 2 and Tier 3 territories will also be rotated. Moving forward, these rotations will take place regularly to offer a diverse combat experience. Now, prove your guild/alliance's tactics and strength in Node Wars across these new territories.
※ 거점전 2단계와 3단계 그룹의 영지는 일정 주기로 순환될 예정입니다.
점령 방식 거점 및 단계 점령 방식 거점전 요일별 참여 인원이 조정되었습니다.우선 1단계 거점전을 즐기고 계신 길드와 연맹 모험가님들께서 보다 원활히 2단계에 진출하실 수 있도록 평일 참여 인원을 조정하였습니다. 무제한의 경우에는 상대적으로 참여율이 높은 수요일과 금요일을 75명으로, 화요일과 목요일은 55명으로 조정했습니다. [Occupation Nodes and Tiers] The participant limits by day for Occupation Node Wars have been adjusted. First, we adjusted the weekday participant limits so that guilds and alliances currently enjoying Tier 1 Node Wars can advance to Tier 2 more easily. For Unlimited Node Wars, Wednesday and Friday, which see relatively higher participation rates, are now set to 75 participants, while Tuesday and Thursday are set to 55.
건설 방식 거점 및 단계
점령 방식 거점전의 영지 분할 규칙이 변경됩니다.기존에는 참여 길드/연맹이 5개인 경우 두 영지로 분할되어, 이 중 2개의 길드/연맹은 1:1 구도로 전투를 진행했어야 했는데요. 다양한 길드가 어우러져 끊임없는 전투가 이루어지는 점령 방식만의 고유한 재미를 느끼실 수 있도록 참여 길드가 6개 이상일 경우 분할되도록 변경하였습니다. 또한, 각 영지 그룹별 원활한 전투를 위해 참여 신청 인원이 과반수보다 낮을 경우 해당 길드가 영지 분할에 영향을 주지 않도록 규칙이 추가되었습니다. [Occupation Rule Changes] The territory grouping rules for Occupation Node Wars have been changed. Previously, when 5 guilds/alliances participated, they were split across two territories, resulting in two guilds/alliances fighting in a 1v1. To preserve the unique fun of the Occupation format, where multiple guilds clash in endless combat, guilds/alliances will now only be split across territories when 6 or more participate. Additionally, to ensure the best combat experience across each territory group, a rule has been added so that guilds with fewer than half of their registered participants active will not affect territory splitting.
※ 영지 분할 관련 유의 사항 거점전 시작 15분 전(영지가 분할되기 전)에 거점전 참여 신청 버튼을 누른 길드(연맹)원이 50% 미만일 경우 영지가 분할되는 규칙에 영향을 주지 않습니다. (즉, 거점전 시작 15분 전까지 참여 신청 인원이 과반수보다 낮으면 해당 길드는 카운트되지 않음) - 예시1: 참여 길드(연맹) 수 5개일 경우 = 발레노스 5개 참여 - 예시2: 참여 길드(연맹) 수 6개일 경우 = 발레노스 3개 / 세렌디아 3개 참여 - 예시3: 참여 길드 7개 중, 시작 15분 전 50% 미만 참여 신청 길드가 2개일 경우 = 5개로 취산되어 발레노스 7개 참여 ※ 기존과 동일하게 거점전 참여 신청을 위해서는 현재 접속한 길드원이 10명 이상이어야 하며, 시작 10분 전 버튼을 누른 인원이 50% 미만일 경우 전투 참여는 가능하나 거점 성채 생성 규칙에는 영향을 주지 않습니다. 마지막 성채 물음표화 점령 방식 거점전과 푸른 전장의 경우 마지막 시간제 성채의 종료 시간이 오래 남아있는 상태에서 물음표(?) 성채가 빠르게 종료되는 상황이 종종 발생하는데요. 이 경우 남은 길드/연맹들에서는 종료 직전에 시간제 성채를 타격하여 빼았는 전략을 취하는 것이 합리적이었습니다. 반면 시간제 성채를 미리 점유하고 있던 길드/연맹의 경우 대응할 방법이 마땅치 않아 승리할 확률이 매우 낮아지는 결과로 이어졌는데요. 이러한 점을 개선하고, 끊임없는 전투의 재미를 더하기 위해 마지막으로 남은 시간제 성채는 종료 시간을 알 수 없는 물음표(?) 성채로 바뀌도록 변경하였습니다. [Last Fort Becomes a Question Mark] In Occupation Node Wars and Blue Battlefields, Question Mark Forts would often close early while the final timed fort still had significant time remaining. This encouraged the remaining guilds/alliances to wait until the final moments to attack and seize the timed fort. However, the guild/alliance already occupying the timed fort had few ways to respond, resulting in a very low chance of victory. To address this and keep battles going, the final remaining timed fort will now change into a Question Mark Fort with an unknown closing time.
건설 방식 거점전 진행 시간 변경 건설 방식 거점전의 매력을 온전히 느끼실 수 있도록 진행 시간이 1시간에서 2시간으로 확대됩니다.길어진 시간과 함께 다양한 방식과 전략을 세워 박진감 있는 전투를 즐겨 주셨으면 좋겠습니다. [Construction Node War Duration Change] To fully capture the appeal of Construction Node Wars, the duration has been increased from 1 hour to 2 hours. We hope this extended time allows for more diverse strategies and thrilling battles
거점전 최대 생명력 제한 규칙 변경
점령전 기존 공성/수성으로 나뉘어진 점령전의 경우, 수성 입장에서는 많은 공성 인원의 공격을 긴 시간 동안 막아내야 하고, 공성 입장에서는 동등한 수준의 인원수로는 불리한 상황에 놓여있었기에 최대한 많은 인원 수를 확보해야만 했습니다.이로 인해 수성 길드는 지나치게 많은 인원을 상대해야 하는 경우가 잦았으며, 전력 차이로 인해 방어 자체를 포기하는 상황도 적지 않게 발생했습니다. 이러한 상황을 해소하고, 공성과 수성의 입장에 따른 전술적 재미를 더하기 위해 대대적인 규칙 개편을 진행했습니다. 수성 길드(연맹)이 존재하는 경우 공성전만 진행되며, 수성 지휘소가 파괴될 시 점령전이 종료되고, 공성에 참가한 길드/연맹은 점령전 점수를 기준으로 순위 보상과 성주가 결정됩니다. 이에, 점수 획득 규칙 및 획득 점수를 대폭 조정하고 승패와 관계없이 공성과 수성 과정에서 보여준 활약에 따라 추가적인 보상을 획득할 수 있는 '활약 보상 시스템'을 도입했습니다. 또한, 점령전 진행 시간이 최대 2시간으로 단축, 성 내 부속건물 설치 영역도 확장되었으니 이제 더욱 전략적이고 치열한 진검승부를 즐겨보시기 바랍니다. The previous Conquest War system divided participants into offensive and defensive sides. Defenders had to withstand massive waves of attackers for a long time, while attackers felt forced to secure maximum numbers to overcome their disadvantage when fighting with equal numbers. This often led to defenders facing overwhelming odds or forfeiting their defense entirely due to the power gap. To resolve this and add tactical depth to both roles, we have overhauled the rules. If a defending guild/alliance exists, only the siege phase will take place. Once the defender's Command Post is destroyed, the Conquest War ends. Rank rewards and the Lord will then be determined based on the Conquest War scores of the participating offensive guilds/alliances. Accordingly, we have significantly adjusted the score gain rules and introduced the Merit Reward system, allowing Adventurers to receive additional rewards based on their performance during the siege, regardless of the final outcome. Additionally, the max time for Conquest War has been reduced to 2 hours, and the area to install annexes within the castle has been expanded. We hope you enjoy these more strategic and fierce battles. 점령전 진행 영지 변경 공성간의 치열한 전투, 발레노스 점령전이 찾아왔습니다.발레노스 영지는 성이 없는 난전 형태의 무대로 다른 점령전과 다르게 모든 길드가 적으로 구분되며, 종료 시간까지 최종 1개 길드의 지휘소가 남을 경우에 승리하는 규칙을 따르는데요. 공성/수성과는 또 다른 필드 전투만의 재미를 한껏 느껴보세요. [Conquest War - Territory Change] Balenos Conquest War has arrived, bringing fierce siege battles. Unlike other territories, Balenos features a castle-less free-for-all stage where every guild is an enemy. Victory is achieved by being the last guild with a standing Command Post when the time runs out. Experience the unique thrill of field combat that differs from standard offensive and defensive sieges.
점령전 진행 시간 및 규칙 변경
점령전 참여 조건 변경 점령전 참여 조건이 변경됩니다. 1단계 거점의 경우 거점전 전장에 익숙하지 않는 모험가님들이 전투에 손쉽게 적응하실 수 있도록 마련된 무대인데요.데이터를 살펴 보았을 때 점령전의 경우 공성/수성으로 나뉘어 전략적인 전투를 진행해야 하는 환경으로 대부분 전투에 익숙한 길드가 참여하고 있는 점을 확인했습니다. 영지 분할 규칙 변경과 더불어 각 단계별 요구되는 장비 능력치를 갖춘 길드가 높은 단계로 도전할 수 있는 요소를 추가하기 위하여, 2단계(제한) 이상의 거점을 1회 이상 점령하는 것으로 참여 조건을 변경하였습니다. 점령전 참여 조건이 아래와 같이 변경되었습니다. [Conquest War - Participation Requirements] Participation requirements for Conquest War have been updated. Tier 1 nodes are intended as a stage for Adventurers unfamiliar with Node Wars to adapt. However, data shows that Conquest War involves strategic offensive and defensive environments where mostly experienced guilds participate. Along with the territory grouping rule changes, we have changed the participation requirement to encourage guilds with the required Gear Score for each tier to challenge higher tiers: Occupy a Tier 2 (Limited) node or higher at least once.
점령전 부속건물 설치 영역 확장 및 수성 신기전 설치 개수 조정 ![]()
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점령전 성문 내구도 UI
![]() 점령전 활약도 점수 획득 규칙 변경
점령전의 활약도 점수 조정 이번 점령전 개편으로 수성 측 지휘소가 파괴될 경우 전투가 즉시 종료되며, 이후 활약도(승점제)에 따라 성주가 결정됩니다.다수의 길드가 참여하는 전투 환경에서는 적 처치로 획득하는 점수의 비중이 낮아, 치열한 전장에서 선두에서 활약한 모험가님의 기여도가 충분히 반영되지 않는 경우가 있었는데요. 이에 따라 실제 전장에서의 기여가 보다 정확하게 반영될 수 있도록 점수 획득 구조를 함께 조정하였습니다. [Conquest Merit Point Adjustments] With this Conquest War revamp, the battle ends immediately if the defender's Command Post is destroyed, and the Lord is determined by Merit Points. In multi-guild battles, the weight of points from defeating enemies was low, meaning the contributions of Adventurers fighting on the front lines were not always accurately reflected. We have adjusted the point structure to ensure contributions on the battlefield are more precisely reflected.
점령전 활약 보상 시스템 및 신규 혜택 추가 성주 길드가 수성에 최선을 다해 참여했음에도 한순간 전세가 기울어 패배할 경우 그동안의 노력에 비해 보상이 충분하지 않아 허탈함을 느끼거나, 수성을 위해 기여한 만큼의 보상이 지급되지 않아 아쉬움이 남는 경우가 있었는데요.이를 개선하고자 전투 결과뿐 아니라 전투 과정에서의 기여도 함께 보상받을 수 있도록 '점령전 활약 보상 시스템'을 추가하였습니다. 이제 점령전에 참여한 모든 길드는 전투 진행 시간과 활약도에 따라 보상을 획득할 수 있으며, 공성 및 수성 진영의 보상 획득 비율은 수성 측의 버틴 시간에 따라 결정됩니다. 아울러 점령전 참여 및 승리 시 강력한 가문 버프가 제공되며, 승리 영주 길드의 사냥터 아이템 획득 확률 증가 혜택은 영지 전체로 확장 적용됩니다. [Conquest Merit Rewards and New Benefits] Previously, the Lord's Guild that gave their all to defense often felt the rewards were insufficient if the tide turned suddenly, leading to a sense of loss. To address this, we added the Merit Reward system to reward contributions made during combat, not just the result. The reward ratio between the offensive and defensive factions is determined by how long the defensive side held out. Additionally, participating in or winning a Conquest War grants a powerful Family buff, and the increased Item Drop Rate for the victorious Lord's Guild now applies to all monster zones within the territory.
거점전/점령전 공통 변경사항거점전/점령전 공성 병기 및 부속건물 밸런스 조정
거점전/점령전 공통 개선 및 편의성 이번 업데이트에서는 거점전과 점령전의 전투 경험을 더욱 쾌적하게 만들어 줄 다수의 편의성 개선이 포함되었습니다.시작 전부터 부속건물을 미리 증축할 수 있도록 하여 사전 준비의 스트레스를 덜어냈고, 전투가 종료된 후에는 길드원들의 활약상을 한눈에 확인할 수 있는 상세 결과창 UI를 도입했습니다. 또한 길드 리그에서 선보였던 연속 처치 UI 추가, 월드맵 핑 연맹 공유, 시스템 메시지 개편 등을 통해 대규모 전장에서 시시각각 변하는 전황을 더욱 명확하게 파악하실 수 있을 것입니다. [Node/Conquest War Improvements and QoL] This update includes several improvements to make the Node War and Conquest War experience smoother. You can now upgrade annexes before the start to reduce preparation stress, and a detailed result UI has been added to view guild member contributions at a glance. Additionally, the killing streak UI from Guild League, alliance-shared World Map pings, and overhauled system messages will help you better grasp the situation on the ever-changing battlefield.
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거점전/점령전 전용 시스템 메시지 알림 거점전/점령전은 많은 인원이 동시에 참여하는 콘텐츠인 만큼 여러 가지 상황이 동시다발적으로 일어나게 됩니다.이러한 환경 속에서 전투를 지휘하는 오더자분이 전략적으로 상황을 확인할 수 있는 요소를 추가하였습니다. 대화창 설정에 카테고리를 추가하고, 거점전/점령전 전용 시스템 메시지 알림을 구체화하였습니다. 대포, 증축 등의 활약을 한 눈에 확인하고 적재적소에 추가적인 명령을 하달하여 거점전/점령전을 승리로 이끌어 보세요. [Node/Conquest War Exclusive System Messages] Since Node War and Conquest War involve many participants, multiple events occur simultaneously. We have added features to help commanders track these events strategically. A new category has been added to Chat window settings, and exclusive system messages have been refined. Track key actions like cannon hits or upgrades in real-time to issue precise commands and lead your guild/alliance to victory.
연속 처치 알림 및 상세 결과창 UI 추가 거점전과 점령전 진행 시, 나의 활약을 더욱 생생하게 체감할 수 있는 요소들이 추가됩니다.길드 리그에서 선보였던 '연속 처치 알림 UI'가 도입되며, 전투 종료 후에는 모두의 기여도를 상세히 확인할 수 있는 결과창을 새롭게 선보이게 되었는데요. 상세 결과창의 경우 각 모험가님별로 맡은 역할이 다르다는 점을 고려하여 지표를 더욱 세분화하였습니다. '상태 이상 적중 횟수'를 비롯해 '대포로 파괴한 적 배치물 수' 등의 다양한 지표를 한 눈에 확인하실 수 있습니다. [Killing Streak Notifications and Detailed Result UI] New elements have been added to make your impact on the battlefield feel more rewarding. The killing streak notification UI from Guild League is now available, along with a new result UI to check everyone's contributions after the battle. To account for different roles, metrics have been further broken down to include "CC Hits" and "Objects Destroyed by Cannon".
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조명탄류 아이템을 통한 적 함정 파괴 기능 추가 함정은 설치 후부터는 효과가 발동되기 전까지 파괴할 수 없고, 설치된 자리에는 부속 건물도 건설되지 않는데요.다수의 길드원이 제한된 개수의 함정을 자유롭게 다루는 만큼, 함정을 파괴할 수 있는 요소를 추가하여 전략적으로 활용될 수 있도록 조명탄 사용 시 함정을 파괴할 수 있도록 하였습니다. [Destroying Traps with Flares] Previously, traps could not be destroyed once placed until triggered, and annexes could not be built over them. Since many guild members can freely manage a limited number of traps, we have added a strategic counter: you can now use a flare to destroy traps. This allows traps to be used more strategically.
UI
수정 및 변경 사항
늘 검은사막과 함께해주시는 모험가님들께 감사드립니다. |
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전승 워리어는 방패를 활용하고 모든 피해감소 능력치를 통해 피해를 감쇄하는 클래스 인데요.






























































































































































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