출처와 잡설.


출처 : 북미 공홈.

오역과 의역이 다소 있습니다.

Dreamtears 님 감사합니다.





개발자의 이야기 : 군단에서의 PvP 장비 획득.




군단에서, 우리는 PvP의 접근성, 밸런스 향상과 보상의 만족도를 위해 PvP 시스템을 크게 바꿀 것입니다.. 가장 큰 변화점 중 하나는 장비와 관련된 것입니다. 이는 장비가 플레이어에게 어떤 영향을 미치고, 어떻게 얻을 수 있는 지와 관련되어 있습니다. 우리는 결국 새로운 방식의 PvP 장비 시스템을 개발하였고, 이에 대한 의견을 여러분과 공유하고 싶습니다.

우선, 우리는 와우의 장비가 가지고 있는 약간 높은 수준의 철학을 공유할 필요가 있습니다. 와우는 여러분이 아제로스의 세계를 탐험하며, 성장하는 게임입니다. 이 게임의 기본 중 하나는 여러분의 노력에 대한 보상이 존재해야만 한다는 것입니다. 여러분은 게임내 다양한 행위 - 퀘스트, 던전, 레이드, 그리고 PvP - 를 즐길 수 있고, 우리는 이에 대한 다양한 보상을 해드리고 있습니다. PvP도 예외가 아닌데, 플레이어는 PvP의 보상으로 더 강해지게 됩니다. 군단에서 우리는 이 보상을 단지 PvP가 아닌 게임 전체에 걸친 보상으로 드리고 싶습니다.

우리는 전통적으로 PvP 와 PvE의 장비의 목표-각각의 적에 맞는-를 다르게 설정해왔습니다. 예를 들어, PvE에서는 강력한 보스를 압도하는 느낌을 주는 장비를 만드는 것이 나쁘지 않았습니다. 플레이어들이 점점 어려운 레이드를 진행할수록, 몬스터들도 걸맞게 강해지고 그에 따른 보상도 마찬가지가 됩니다. 그동안, 우리는 다양한 플레이어의 게임 성향에 맞추기 위해, 여러 레이드 난이도를 추가하였습니다. 이것은 보상의 차등으로도 이어져, 더 어려운 난이도를 즐기는 유저가 더 좋은 장비를 얻게 하는 결과를 낳았습니다. 

PvP에서는, 우리는 이와 비슷한 느낌을 주는 장비의 발전이 이루어지기를 원하지만, 여러분의 적인 다른 플레이어들과 비교해서 얼마나 강해지는 지에 대해서 조절해야 할 필요가 있습니다. 레이드 보스는 여러분들이 장비로 압도하는 것을 신경쓰지 않지만, 다른 플레이어들은 좌절감을 받을 수 있습니다. 그래서 문제는 상대가 싸울 수 없다고 느끼지 않는 수준에서 캐릭터를 강력하게 만드는 법을 찾는 것이였습니다. 또한 레이드와 같은 다른 형태의 게임플레이와 비교했을 때 장비 획득의 가치가 훼손되는 것도 피하고 싶었습니다.

우리는 이에 대해 다양한 방안을 모색해왔었습니다. 우리는 리치왕의 분노때부터 판다리아의 안개까지 탄력도라는 시시템을 적용시켰습니다. 또 드레노어의 전쟁군주에서는 PvP에서만 템렙이 변하는 장비를 만들었습니다. 이러한 모든 해결방법은 어느 정도까진 해결해주었지만, PvP 장비를 다른 곳에서 활용하기에 방해하고, 쓸데없이 복잡하게 만들었습니다. PvP 플레이어들은 PvE 상황에서 자신의 장비가 쓸모없다고 느끼고, 그 반대 상황도 마찬가지입니다. 여러분들이 노력하여 획득한 장비가 특정 상황에서만 쓸만하게 되면 보상감 또한 줄기 마련입니다. 앞으로는 PvP와 PvE에서 획득한 장비가 같아지면 더욱 괜찮아지리라 생각합니다. 특수한 아이템 레벨, PvP 전용 능력치의 제거. 게임 내의 어떤 컨텐츠를 즐기더라도 어디서든지 가치있는 장비를 얻을 수 있게 될 것입니다.

그렇다면 PvP와 PvE가 같은 장비를 보상으로 준다고 가정해놓고, 그 전에 언급한 문제점들을 어떻게 다룰 수 있게 될까요? 저희는 PvP에서 장비가 주는 의미를 조절해야만 했습니다.

우선,뉴비를 위해서는 PvP에서 장비가 만들어내는 강력함의 차이를 조절해야만 했습니다. 처음에는 장비를 완전 무시하는 것을 고려했었지만, 이는 장비가 전혀 성장하지 않는 듯한 기분을 주게 될 수 있었습니다. 또한 저희는 PvP 장비가 특정한 아이템 레벨 구간 내에서 조절되도록 하는 것을 생각했었지만, 이는 너무 복잡했고 아이템 레벨 자체보다 보조 능력치의 배분을 더 중요하게 만들 수 있었습니다. 저희는 플레이어들이 아이템 레벨이 올라가면 착용하기를 바라는 것을 원하는 것이 중요하다고 생각합니다.

결국, 우리는 PvP에서 평균 아이템 템렙에 비례해 케릭터의 능력치가 증가하는 조벌법을 만들어서, 이를 활용하고 있습니다. 플레이어들은 능력치가 장비 자체에서 오지 않고, 장비 자체의 수준에서 온다는 것을 이해하게 될 것입니다. 현재 우리는 아이템 레벨 800이상에서는 스탯이 0.1%씩 증가하게 될것입니다. 이것은 결국 템렙 800 유저와 900 유저의 강함의 차이가 10%밖에 발생하지 않음을 의미합니다.비교하자면 이는 드군에서 아이템 레벨의 10 차이가 주는 차이와 거의 비슷합니다. 템렙 격차가 축소하면서, 장비빨에 의한 PvP라는 인식은 약화될 것입니다.

이제 PvP에서 장비가 만들어내는 강력함의 차이를 제한하였으니 게임의 다른 컨텐츠와 걸맞는 좋은 장비를 제공할 수 있게 되었지만, 여전히 어떤 방식으로 제공할 지에 대한 문제가 남아있습니다. 큰 변화 중 한가지는, 군단에서는 더 이상 상인이 PvP 장비를 팔지 않는다는 것입니다. 물론 우리는 많은 유저들이 자신이 필요한 장비를 PvP 화폐로 사는 방식을 선호한다는 것을 알고 있습니다. 하지만 이 방식은 결국 원하지 않는 장비를 절대 사지 않는다는 것에서 너무 일상적인 경험만을 제공합니다. 이는 보상에 대한 그 어떤 기대감도 실망감도 만들지 않습니다. 우리는 PvP 장비 획득에서 감정적인 경험이 추가되기를 바랍니다. 실망을 최소화 하면서 말이죠.

군단에서, 무작위 전장, 연습 투기장, 투기장, 평점제 전장에서 승리를 한 플레이어는 PvP 장비를 얻을 수 있는 기회를 얻게 됩니다. 그리고, 매주마다 처음 몇 번의 승리는 여러분들의 평점에 비례하여 반드시 장비를 주게 됩니다. 두 가지 시스템 모두에는 다른 컨텐츠와 마찬가지로 아이템 레벨이 업그레이드되어 나올 확률이 생기게 됩니다.

우리는 이러한 무작위성이 PvP에서 문제가 있다는 것을 이해하지만, 우리는 앞서 말씀드린 PvP 장비의 변화가 이를 대부분 해결할 수 있을 것이라고 생각합니다. 군단에서 여러분들의 최우선 목표는 평균 아이템 레벨을 높이는 것이 될 것입니다. 완전 쓸만한 장신구를 얻는 것(또는 얻지 못하는 것)은 크게 걱정하지 않으셔도 됩니다. 저희는 또한 같은 아이템이 두 번 나올 확률을 줄이는 시스템도 가지고 있어 장비의 전반적인 파밍에 도움을 주게 될 것입니다. PvP에서 장비 파밍의 예측가능성을 줄이며 얻는 가장 큰 이점은 다른 와우 활동의 세기말 수준과 걸맞는 정도의 장비를 제공할 수 있게 되었다는 점입니다. PvP의 보상으로 얻는 장비가 더욱 가치가 느껴지게 될 뿐만 아니라, 모든 와우 플레이어들에게 PvP가 더욱 끌리게 만들어줄 것입니다.

PvE와 PvP 양쪽에서 ‘레이드 유저들이 장비 파밍 쉽게 할려고 투기장을 돌 것이다’, ‘검투사들이 장비 파밍 쉽게 할려고 신화 난이도를 돌 것이다’ 등의 우려가 있다는 것을 알고 있습니다. 저희는 두 가지의 게임플레이 형태가 얼마나 난이도가 있는지 기억하는 것이 중요하다고 생각합니다. 신화 난이도의 보스를 잡는 것과 검투사 수준에 도달하는 것은 게임 내에 있는 것 중 가장 어려운 성취입니다. 우리는 이러한 수준에 도달했다는 것을 증명한 플레이어들이 더 좋은 장비를 갖는 것은 당연하다고 생각합니다.

우리의 이런 변화점에 대한 설명을 들어주셔서 감사합니다. 우리는 PvP장비 향상에 대한 피드백을 듣는데 많은 시간을 보내길 원합니다.