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Lore, 커뮤니티 매니저

그럼, 가지치기에 대해서 한번 얘기 해봅시다. 저는 여러분들께 저희가 성취하고자 하는것과 저희가 바라는 피드백의 종류를 좀 더 확실하게 이해시켜드리고 싶습니다. 경고: 아마 이 글은 엄청, 엄청 길어질거에요.

여러분이 군단에서 볼것들은, 아마도 이 두가지 목표 중 하나에 속할 것입니다.
      -  직업들을 원래의 구상에 맞춰 재조정 하는것
      -  공격과 방어의 쿨다운 기술에 대한 의존도를 줄이는것 

제가 이것들을 하나씩 설명 해드리도록 하겠습니다.


재조정:  저희는 수년간 새로운 확장팩을 출시할때, 모든 직업마다 새로운 장난감들을 추가하려고 시도 해왔고, 저희가 느끼기에 몇몇 전문화들의 게임방식은 그 직업의 이상과 철학에서 많이 벗어났습니다. 예를들어, 도적의 전문화들은 느낌상 별 차이가 없습니다. 하지만 사제같은 직업들의 전문화차이는 사뭇 다릅니다; 수양사제는 흡수를 사용하고, 신성사제는 직접적으로 회복을 시켜주지만, 왜 그런지는 확실하지 않았습니다. 

그래서 저희는 군단에서 유저들이 각 전문화들을 플레이 할때, 어떤 느낌을 받아야 하는지에 대해 자세히 조사하고, 각 전문화들이 사용하는 스킬이 그 느낌과 연관되도록 할것입니다. 저희가 말하는 "직업에 대한 환상"은, 그 이상의, 그 이하의 의미도 아닙니다. 이 "환상"은 저희가 수년간 실수를 저질렀다는걸 알아차리게 해줬습니다. 각 직업들은 장단점이 있어야 하지만, 저희가 단점들을 보완하기 위해 새로운 능력들을 추가 하면서 직업별 장점의 가치를 떨어트렸습니다.

예들 들어, 마법사와 흑마법사를 비교해봅시다. 마법사는 기동성이 매우 뛰어나지만, 움직임을 제재 한다면 굉장히 약한 직업이어야 했습니다. 반대로 흑마법사는 마법사에 비해 직접적인 데미지를 좀 더 버틸수는 있지만, 도망을 다니기는 좀 더 힘든 직업이야 했습니다. 하지만 저희는 흑마법사에게 기동력을 주기 시작했고, 그에 맞춰 마법사에게는 생존력을 줘야했습니다. 그리고 요즘 두 직업은 차이가 없을 정도로 비슷합니다. 이 두 직업은 지금보다 확실한 차이가 있어야하며, 이것은 흑마법사의 기동력과 마법사의 생존력을 줄이는 것을 의미합니다. 

결과: 네, 여러분은 군단에서 아마 몇몇 도구를 잃을것입니다. 하지만 다른 사람들도 마찬가지 일겁니다. 그러므로, 만약 저희가 "아,,, 이제 xxx 상대할 방법이 아예 없어요" 라는 식의 피드백을 받으면, 저흰 그걸 좋은 일로 생각할것입니다. 그 말은, 이제 PvP에서 팀원들에게 좀 더 자주 의지해야 한다는 뜻이니까요. 이제 레이드나 던전에서는 "딜이 좋다"는 이유만으로 흑마법사를 무더기로 대려가지 못할것입니다. 


쿨다운 기술: 지난 몇 확장팩동안, 저희들은 쿨다운 기술 없이는 별로 할수 있는게 없다라는 반응을 굉장히 많이 받았습니다. 예들 들어 신성 성기사가 응징의 격노. 신성한 복수자, 사형 선고를 동시에 사용하면, 벽돌을 가득 실은 화물열차로 들이받는거마냥 아프지만, 그 효과들이 끝나면..... 그냥 다음 쿨다운 돌아올때까지 바쁘게 돌아다니기만 합니다. "네 직업은 17%정도만 (쿨기 돌아올때만) 재밌구나!"가 별로 좋은 일은 아닙니다.

또한, 저희는 전체적으로 "생존기"가 너무 많은 지경에 이르렀습니다. 마법사가 곤경에 빠졌다가... 무쇠껍질! 또 곤경에 빠졌다가... 자연의 신속함! 그리고 얼음방패! 무쇠껍질 한번더! 장신구! 또 자연의 신속함! 그리고 만약 당신이 엄청 잘한다면, 아마 다음 무쇠껍질이 돌아오기 전에 얼음방패를 한번 더 뺄수 있을겁니다. 마법사가 매서운 한파를 쓰게 만들다니, 정말 대단한 플레이군요!

여기서 좀 과장되게 말했지만, 아마 제 요점은 이해하셨을겁니다. 저희는 군단에서 여러분들이 상대의 쿨다운 기술효과가 끝나면 좀 더 효과적으로 싸울수 있도록 조절할 것입니다. 이론적으로는, 그냥 쿨다운 기술들의 수치를 줄이면 되겠지만, 그렇게 한다면 모든 쿨다운 기술들이 김이 빠진 느낌이 들것입니다. "20초동안 데미지를 5% 증가시켜줍니다"가 별로 신나게 들리지는 않잖아요. 저희의 현실적인 대안은 사용할 수 있는 쿨다운 기술의 수를 줄임으로써 나머지 쿨다운 기술들이 중요하게 느껴지도록 하는것입니다.  

피드백: 저희도 이 변화들이 무서울 것이라는걸 알고 있고, 한번에 모든것을 완벽하게 바꿀수 없다는걸 알 정도로 MMO사업을 오래 해왔습니다. 그러므로, 여러분들에 피드백과 군단을 놀라운 확장팩으로 만들 수 있게 여러분들이 도와줄수 있는 방법에 대해서 얘기해봅시다. 

많은 유저분들이 이미 굉장히 설득력 있고 도움이 되는 피드백을 주셨고, 저희도 그 피드백에 영향을 받아 몇가지를 바꾸었습니다. 예를 들어, 군단 개발 초창기때 저희는 힐러들을 제외한 전문화들 (암흑 사제, 고양 주술사, 조화 드루이드) 한테서 부활스펠을 없애려고 했습니다. 하지만 많은분들이 이상하다고 하셨고, 저희도 동의했습니다. 최근에 많은 PvP 유저들이 군단은 너무 데미지를 넣는데만 집중이 돼있어서, 숙련된 플레이어가 빼어날 기회가 적을것 같다라고 말씀 해주셨고, 저희 또한 그것에 대해 걱정하고 있고, 그런 일이 일어나지 않도록 최선을 다하고 있습니다.

하지만, 가끔 좋은 피드백들은 심하게 과장돼서, 과연 실제로 실험해보고 말씀 하시는건지 아니면 잘못 알고 말하시는건지 햇갈릴때가 있습니다. 예를 들어, 군단에 대해 많이 듣는 불평중 하나는 "군단에서 직업들은 스펠이 5~6개 밖에 없어요"인데, 이것은 사실이 아닙니다. 현재 각 전문화들은 20~25개의 기술이 있고, 5~10개의 특성과 아이템 엑티브 스킬들까지 있습니다 (네, 그리고 저희도 모든 상황에서 그 모든 스킬들이 유용하지 않을꺼란건 알고 있습니다).

그래서, 저희가 여러분들의 의견/근심을 이해할수 있도록 하려면, 최대한 구채적으로 설명 해주십시오. "스킬이 너무 없어요"는 분명 타당한 의견이지만, 왜 그렇게 느끼시는지는 전달이 되지 않으니까요. 좀더 말을 덧붙여주세요:
     - 어떤 스킬이 없어지는게 아쉬우시며, 왜 그 스킬이 중요하다고 생각하시나요?
     - 만약 여러분의 전문화가 어느 상황에서 약할것이라고 생각 되시면, 무엇 때문에 그렇다고 생각하시나요? 그렇지           않아야 한다고 생각하시나요? 왜 그런가요?
     - 만약 더 많은 스킬을 원하시지만, 액티브 특성 대신 패시브 특성을 선택하신다면, 왜 그런건가요?
     - 군단에서 소개될 새로운 스킬들이 마음에 안드시나요? 왜 그런가요?

이것들은 예를 든거지만, 이런 종류의 피드백들이 저희가 여러분을의 의견을 이해할수 있도록 도와줍니다. 그리고 저희가 동의하지 않을수도 있지만 (저희는 항상 옳다고 느끼는것을 선택할것입니다), 어느 주제에 대해서 지적해주시면 게임의 개선에 큰 도움이 될것입니다.