몇 가지 명확하게 해두고자 하는 게 있습니다. 이 중 하나는 안도감을 주겠지만 나머지는 덜 그럴 수 있습니다: 현재 계획중인 주문각인 소모품은 지브스처럼 특정 전문기술 전용이 아닌 누구나 사용할 수 있게 하려고 합니다. 하지만, 필요한 재료와 관련해서는 현재 단체 행동에서의 사용에 초점을 맞추고 있기 때문에 혼자서 쌓고 다니면서 자유롭게 사용하지는 못하게 하려고 합니다.

이는 드군에서의 방식보다는 보다 제한적일 것입니다. 왜 이러한 행동에 있어서 더 제약을 가하느냐구요? 그냥 앉아서 플레이어들한테서 무언가를 뺏어가는 생각을 하면서 즐거워 하냐구요? (안 그래요.)

궁극적으로, 어떤 선택이 의미있기 위해서는 과정에 있어 상응하는 대가나 교환이 있어야 합니다. 케잌을 지금 먹을래요? 아니면 아껴놨다가 다음에 먹을래요? 만약 둘 다 할 수 있다면, 여기서 선택지라는 것은 존재하지가 가 않을 것입니다.

최우선 목적이 커스터마이징과 차별화에 있는 특성에 있어서는, 어떻게 다루어져야에 관해서는 두가지 극단적인 선택이 존재합니다. 다음의 시나리오를 보시면서 잠시 생각의 시간을 가져주세요:

첫째, 만약 전투 상태를 포함해서 자유롭게 언제든 특성을 바꿀 수 있다면? 여러분들은 더는 특성 시스템을 가지고 있다고 말할 수도 없을 것입니다 - 여러분들은 단지 필요할때마다 언제든 교체 가능한 21개의 액티브와 패시브가 들어있는 또 다른 마법책을 가지게 될 뿐입니다. 활동 중에 스왑할 수 있게 만들기 위한 약간의 번잡한 인터페이스의 운용과 함께라면 한 전문화의 모든 플레이어가 동일한 능력을 가지게 될 것입니다.

둘째, 만약 새로운 캐릭터를 만드는 게 아니고서는 특성을 전혀 바꿀수 없다면? 특성을 선택하는 것은 현재 게임에서 할 수 있는 그 어느 선택(아마도 직업 자체를 고르는 것을 빼고는요.)보다도 중요한 것이 될 것입니다. 몇 종류의 '최적화'된 전문화들이 나타날 수는 있겠지만, 플레이어들은 다른 2187가지의 특성 조합을 더욱 다양하게 이용할 것입니다. 하지만 몇 가지 특정 상황용(niche) 특성들은 완전히 사장되고 말 것입니다(비록 그런 상황이 오게 되면 그 특성들을 선택한 유저들의 가치가 오르겠지만요). 그리고 실수를 한 것처럼 느낀 플레이어나, 전혀 좋아하지 않는 하나 이상의 특성을 찍어버린 플레이어들은 캐릭터를 즐기는 재미가 완전히 날아가게 될 것입니다.

어쨌든 우리는 저 두 가지 극단적 선택 중에 어느 것도 적용하고 있지 않지만, 그 사이에 놓여있는 선택의 폭 중에는 있습니다. 우리는 점진적으로 두 번째 선택에서 첫 번째 선택으로 점차 이동해오고 있습니다(햇수가 지나갈수록 전문화 재 선택이 상대적으로 비싸져서 플레이어들이 특성이 변경되어 자동적으로 환불받아 다시 찍어갈 정도가 되었습니다). 전투 중에 할 수 없다는 거 빼고는, 현재 본 서버의 게임은 첫 번째 시나리오에서 크게 멀리 떨어져 있지는 않습니다.

여전히 수 분간의 전투에서 다양한 위험을 직면하는 레이드 보스 전투에서는 어느 특성으로 가야할 지에 대한 고려가 필요합니다. 첫 페이즈의 쫄을 위한 광딜이 중요할 지, 아니면 이후의 전투에서 단일 타겟이 중요할 지에 대해 가치 판단을 해야하는 경우가 많습니다; 또한 패시브 이속 증가나, 특정 기술에 걸렸을 시 단시간 빠르게 이동할 수 액티브 이동 기술 사이에서도 판단을 해야합니다.

하지만 필드의 단일 퀘스트 보스 잡기나 1분 이하의 전투가 지속되는 던전 같은 다른 컨텐츠에서는 그다지 많은 다양성을 부여하지 않습니다. 쫄 구간에선 광딜 특성을, 보스에선 단일 타겟을 쓰게 되면 사실 두 가지 특성을 모두 다 가지고 있게 되는 상황이 됩니다. 이는 강력하겠지만, 선택지라고는 볼 수 없게 됩니다.


추가 답변: 만약 안전 구역(직업 전당, 달라란, 스톰윈드 등)으로 돌아가게 되면 특성 변환을 쿨, 대가 등의 제한 없이 자유롭게 하실 수 있습니다. 주문각인 소모품은 밖에서 특성을 변경하고 싶을 때만 적용될 거에요.