1. 구단이 가지는 의미

 

 세계적으로 볼때 E스포츠는 성장세를 달리고 있다. 시장은 계속하여 거대화되며, 소위 '명문'이라는 구단들이 속속들이 생겨나고 있다. 이 '구단' 시스템이 바로 E스포츠의 핵심이다. 일회성 네이밍 스폰팀들과는 다르게 '구단' 들은 이미 체계화된 그들의 시스템 속에서 다양한 종목의 E스포츠에 동시 다발적으로 팀을 운영한다.

이것은 곧 시장성과 직결되는데, 구단은 네이밍 스폰팀과는 다르게 하나의 기업으로서 지속성을 가지게 되는 것을 의미하기 때문이다.

 

[네이밍 스폰팀의 경우] 1차적으로는 스폰의 종료, 2차적으로는 게임 자체의 화제성 상실로 인해 팀 자체가 소멸할 위험성이 매우 크다. 때문에 네이밍 스폰팀에 대한 대규모 투자나 확장, 또는 브랜드화는 실질적으로 불가능하다. 이에 해당했던 팀들이 일전 LG, 제닉스, 빅파일 등이다. 

물론 이 팀들중 타게임 스폰을 지속중인 곳도 분명 있다.(사이퍼즈 제닉스 등) 그러나 이와 같은 형태의 팀들은 말그대로 '거쳐가는 형태' 일 뿐, 정착이나 확장이 불가능의 수준으로 어렵다.

투자를 받고 확장이 되려면 하나의 기업으로서 인정을 받아야 한다는 것과 다름없다. 그러나 기업의 가장 중요한 선 요건 중 '지속성' 을 보장받을 수 없기 때문에 인정 받을 수 없으며, 이는 네이밍 스폰팀의 형태가 E스포츠 성장의 주류가 될 수 없는 가장 큰 이유가 된다.

물론 어떤 형태로든 곁가지로서 존재하는 것은 도움이 된다. 다양성의 확보, 게이머 진출루트, 틈새시장 형성 등. 단지 주류가 될 수 없을 뿐이다.

 

[구단 운영팀의 경우] 역시 단점을 모두 제거한것은 아니다. 국내 E스포츠는 타 스포츠 구단들과는 비교도 안될정도의 영세한 자금력, 시장성, 수익구조 등을 가지고 있다. 규모로만 본다면, 국내 E스포츠 구단들은 타 스포츠의 에서는 네이밍 스폰팀정도의 위치와 같다. 그렇기 때문에 규모가 아닌 안정성, 지속성이 상대적으로 보장된다는 것에 의의를 두는 것인데 이에 해당하는 팀들이 SAMSUNG, CJ, Jin-air, (S)KT 등이다.

이름만 보고 가장 쉽게 오해할 수 있는 '대기업vs비대기업 팀이네' 라는 의견은,(LG대기업이다.) 기업 규모에 주 의미를 두는것이 아니라 '해당 구단의 이름으로 타게임에도 골고루 진출해 있는가' 에 의미를 둬야 한다는 것을 확실히 숙지 해야한다.

물론 이들도 타국 구단들에 비해서는 광범위한 수준에 이르진 않았다. 위에 소개된 구단들을 국내에서 가장 쉽게 볼수 있는 타 게임이 스타2 정도니까. 그러나 아직 미흡하건간에 이들은 코칭, 선수관리, 경기관리, 권익보호 등의 시스템을 이미 갖추고 다른 게임들에 진출하며, 선수 육성이나 발굴까지도 각 구단별 노하우로서 보존하고 있다.

결국 이들은 위의 네이밍 스폰팀보다 전문적이며, 안정적이라는 의미임과 동시에 '지속성'의 확보로 이어진다. 이는 곧 팀성적으로도 이어지는데, 대부분의 네이밍 스폰팀이 구단팀들에게 밀리는 것은 당연한 결과라고 할 수 있겠다. 단지 자금의 차이만이 아닌 체계적인 시스템(그렇게 까지 체계적일 거라고는 생각지 않지만.)의 차이가 존재하는 것이다.

 

[외국의 경우]위의 두가지 형태의 비교를 외국으로 옮겨볼 경우, 대기업이 아닌 개인 투자 팀들이 구단을 이루고 있는것을 많이 볼 수 있다. 혹자는  '외국은 부자들이 이렇게 개인 투자를 자주 하는데 왜 우리나라는 안하냐 ㅉㅉ' 라는데, 반만 맞는 이야기라고 보면 되겠다. 있으면 좋은데 실존하기엔 어려운. 개인 투자 구단들이 국내에 만들어지기 힘든 이유 중 가장 쉽게 볼 수 있는 차이는 시장 규모의 차이인데, 이건 중학생 쯤만 되도 알고 있으니 넘어가자.

 

외국 구단들 역시 문제가 없는건 아니다. 구단은 소속 팀들로 여러가지 영업이 가능해야 한다. 하지만 딱히 이를 수행하고 있는 팀은 아직 없다. 기껏해야 스트리밍 방송 정도인데, 이게 개인에게는 많은 수익을 안겨주나, 스포츠로서 투자를 받을만한 시장으로서 성장하기 위한 수익모델로서는 부족하다고 볼 수 있다. 내세울건 잠재적 고객이 될 시청자 수인데, 예전에 '페이스북' 역시 잠재적인 고객인 가입자 수만 내세우고 광고 진출했다가 쪽박찬적이 있다. 심지어 E스포츠 스트리밍 시청자들과 페이스북 가입자들의 구매력은 어느쪽이 높을지 뻔하기 때문에 시청자수는 말그대로 잠재적인 요소지, 아직 수익으로서 내세울 수 없는 자원이다. 믿지 말자.

 

투자를 할때 해당 기업이 얼마나 다양하고 튼튼한 수익구조를 가지고 있는가를 첫손에 꼽는데, 아직 E스포츠 구단들은 이런 조건에 합당하지 못하다. 그러나 후에 수익모델을 새로 구성하고, 지속적으로 하나의 브랜드로서 인정을 받으며, 탄탄한 충성고객(팬) 을 유지하기 위해서는 결국 초반에 얘기했던 '구단' 만이 가능하다는 것은 부정할 수 없는 것이다.

결론은 구단시스템이 아직 문제점은 있지만 E스포츠 시장 확장의 출발점은 역시 구단이라는 것이다.

 

구단이 존재해야만 확장이 가능하고, 구단이 존재해야만 투자유치가 가능하며, 구단이 있어야만 E스포츠의 존속이 가능한 것이다.

 

 

2. 대기업들이 구단을 만들지 않는 이유

 

 앞의 글은 결국 한마디로 '구단은 필수다.' 로 짧게 정리가 가능하다. 그러나 언급했듯이 개인구단의 창설은 국내 시장 특성상 불가능하다. 결국 규모있는 기업에서 구단을 창설해야 하는데, 이는 각종 커뮤니티에서 자주 언급되기도 한다.

그러나 별 의미는 없는게, E스포츠는 아직 시장성과 수익성이 보장받지 못하는 위치에 있기 때문에 기업들이 이쪽으로 역량을 돌릴바에는 자사의 핵심사업에 역량을 기울이는게 몇배는 더 이득이다. 그나마 진출해있는 대기업들은 기업 특성상 연관이 있을 뿐이다.

 

[진에어]는 예전에 글로 남긴적이 있는데, 항공사의 주 수입은 관광이 아니라 출장업무인 만큼 타 기업 및 사무직들을 확보해야 한다. 그러나 대부분의 대기업들은 이미 대형 메이저 항공사들과 계약을 체결하고 있는 만큼 저가항공사인 진에어는 고객 유치가 힘들다. 게다가 힘들게 유치해 봤자 자회사인 대한항공 살깎아먹기에 불과하니 의미도 없다. 결국 저가항공사는 중소기업 출장관련 업무자, 그중에서도 앞으로 진출할 젊은 나이층의 사원들을 노려야 한다.(나이좀 있으신 중소기업 임원분들은 저가항공 안탄다.) 이에 E스포츠에 진출하여 20대 청년층에 브랜드로서 인상을 남길 경우, 이들이 몇년뒤 직장인이 되었을 때 충분히 주 고객으로서 유치할 가능성이 있으므로 알맞은 마케팅을 하고 있는 것이다.

 

[SKT,KT,CJ] 등은 통신사(폰,티비,인터넷 등) 특성상 E스포츠와 연관성이 타기업에 비해 압도적으로 높다.

이들은 이미 많이 언급되었으니 한줄로 생략 한다.

 

[삼성]은 유일하게 사회환원마냥 연관성이 적은데도 투자를 지속하고 있는데,(사실 삼성 자금 규모상, 투자라고 말하기에도 부끄러울 정도의 사업이다.) 굳이 연관성을 찾자면 통신기기(갤레기) 쪽 사업의 곁다리에 곁다리 정도로 여기고 있을지도 모른다.

 

이들을 제외한 자동차, 건설, 제철, 조선등의 대기업은 전혀 연관성도 없고 얻을것도 없다. '페이커가 사는아파트!' 라고 집값이 오를리도 없고, 자동차에 게임케릭터 코팅한다고 잘팔리지도 않을 뿐더러, 대형 화물선에 갱맘얼굴 달렸다고 국경 잘넘고 그러는게 아니기 때문이다. 결국 얻을게 있는 기업만 나오게 된다는 것이다.

 

 그럼 어떤 기업들이 남았나. 예전에 우스갯소리 비슷하게 본기억이 있는데 매칼게에 누가 '샤니에서 스폰해서 하면 된다.' 'lol빵 만들어서 팔면 되지않냐. ' 했는데, 신박하긴 했다. 성공가능성이 그나마 있는 진출이다. 그러나 이것 역시 '캐릭터 빵' 을 사먹는 주고객층이 초등학생까지라는 것을 상기해야 한다. 그리고 E스포츠 시청자들에 초등학생들의 분포는 매우 적다. 연관성이 있어보이면서도 없는 케이스다.

그러나 이것이 좋은 제시임에는 분명하다. 케릭터 빵과는 다르게 음료수나 과자봉지에 새겨 팔리는 케릭터 상품들은 상대적으로 거부감이 적고 구매층도 넓은데, 이런 상품 개발이 가능한 롯데, 해태, 농심 등이 진출 할 경우 많은 연관성이 있으리라 본다. 이번 환타,스프라이트 롤스킨 이벤트가 얼마나 성공적인지는 주변만 봐도 안다.

 이 기업들 역시 충분히 가능성있고 분석할 만 하지만, 이번글에서 언급할 산업은 식품계열이 아니므로 다음번으로 넘기도록 한다. 

 

3. 진출기업

 

글을 길게 돌아썼지만, 결국 진출했으면 하는 산업계열은 대중음악, 즉 기획,소속사들이다.

대형 기획사인 SM, YG, JYP 로 시작해서 DSP, FNC, 스타쉽 등의 준대형 기획사까지. 이들이 진출하면 E스포츠는 성장가능성이 무한해진다.

 

[E스포츠가 얻는 것]

 

- 팬층의 확보

: 게임산업이 대중음악산업보다 벌어들이는 외화가 훨씬 많다는 것은 다들 알고 있을 것이다. 단순히 자금흐름만 놓고 비교해보면 오히려 게임산업이 주류의 느낌을 가진다. 그러나 팬의 숫자와 분포 넓이의 차이는 비교도 할 수 없을 정도로 대중음악산업이 좋다. 결국 자금규모가 부족한 대중음악과, 팬규모가 부족한 게임산업의 콜라보라고 보면 된다.

그리고 이 둘을 콜라보 시킬만한 무대가 E스포츠가 가장 유력하다. 여지껏 이루어진 두 산업의 콜라보라고 해봤자, 게임 광고모델로 아이돌을 쓰는 정도에서 그칠 뿐이었다. 그러나 기획사에서 프로구단을 운영할 경우 얘기는 달라진다.

 

해당 게임단 광고모델로 자사의 아이돌을 사용하여 브랜드가치를 확보 한 후, 기획사가 보유하고 있는 팬층의 관심도를 게임 구단쪽으로 전이 시킬 수 있는 가능성이 높기 때문이다. 또한, 해당 문화의 주 소비층의 연령이 비슷하다는 것 역시 많은 시너지를 낼 수 있는 요소이다. 10~20대까지 분포되어있는 두터운 아이돌의 팬층이, 같은 10~20대의 게임팬층과 상호작용을 일으 킬 수 있는것이다.

 

'AOA가 응원하는 FNC팀.' 'EXO의 SM팀.' '빅뱅과 함께하는 YG팀.'. 소속사 가수이기 때문에 상대적으로 적은 투자로 이런 브랜드 홍보가 가능하며, 해당 아이돌 팬들중 게임에 관심도가 있는 팬층은 대다수가 게임단까지 고려대상에 포함시키는 결과를 가져오게 된다.

 

- 수익모델 확보

: 각 기획사들은 소속 연예인들을 통한 수익모델 창출을 여러 방면에서 시도하고 있다. '문화'산업이기 때문이다.

E스포츠가 주류 문화가 되려면 결국 '문화사업' 을 하는 기획사의 수익구조와 유사한 형태를 가질 필요가 있다. 기획사의 수익은 크게 주수익과 부수익으로 나뉘는데, 주 수익의 경우는 콘서트, 앨범, 행사, 음원등의 수익이 있다.(해외 콘서트가 압도적이고, 의외로 앨범수익은 낮다.) 부 수익은 의류사업, 요식사업, 캐릭터사업, 출연료, 화보, 등이 있다. 이 중 게이머에 적용 시킬만한 수익모델을 찾아보면, 캐릭터, 요식, 출연료 등을 적용시킬 수 있다. 이중 장래성이 있는 부문은 출연료인데, 예능과 광고로 관련 수익을 창출하고, 다양한 계층에 대한 노출도를 높여, 음지의 스포츠가 아닌 양지의 스포츠로서 발돋움할 기회가 될 수 있다.

실제로 광고사가 접촉하기에는 제대로된 홍보팀이 구성되지 않은 현 구단들보다, 기획사 소속 구단들의 존재가 다가가기 쉬울 것이다. 이후에는 넓어진 시장에 타 구단들도 발을 넣으면 된다. 

예시로 치킨각 - 치킨 광고, 환타 - 음료수 광고, 대학 - 일부통신대 광고, 게임관련 공익광고 등이 있겠다. 초창기에는 예시처럼 식품이나 공익광고 등 그다지 영역이 넓지 않겠으나, 자주 노출이되고 관심도가 올라갈 경우 더 많은 광고 분야에 진출 할 수 있으리라 본다. 후에 좀더 넓은 계층에 알려진다면, 와치가 맥주 광고 찍으면 괜찮을것 같지 않나. '스페이스의 쾌변 비데 시원해요!', '갱맘의 무인경비 시스템 아무도 벽을 못넘어요!' 는 어떨까.

 

- 장래성 확보

: 기획사의 참전으로 가능한 또 하나의 이익은 게임스타 창출이다. 게임계에도 수많은 화제의 인물들이 있었고, 예능감도 충분한 게이머들도 많았으나, 이들중 살아남아 케이블에 나오던건 임요환, 콩진호뿐이다.(옛날 코넷 쌈장빼자.) 그중 콩진호는 공중파(무한도전,라디오스타)에도 최근 얼굴을 비추고 레이디 제인과의 스캔들도 터지는 등 예능인으로서 가능성을 보여줬다.

이는 오히려 타 스포츠에서는 비일비재한 일이다. 스포츠 스타가 예능진출을 이루고, 스타로서 자리매김 하면서 그 종목에 대한 관심도가 올라가는 사이클이 돌게된다. 추성훈,송가연,김동현을 예능에서 접하고. 격투기를 보는 사람들도 생긴것과 같은 이치다. 이런 가능성을 게이머들에게 열어 줄 수 있는게 기획사다. 기획사팀은 케이블에라도 예능감 좋은 게이머를 쉽게 보낼 수 있으며, 잘될경우 콩진호처럼 공중파에도 길을 열어 줄 수 있다. 개인이 뚫고 가는것보다 몇십배 더 가능성 있는 길을 열어 줄 수 있는것이다.

실질적으로 게이머들의 장래엔 뭐가 있는가. 감독, 해설, 코치. 또는 PC방, 원주민. 이런 암울한 게이머의 미래에 장래성을 열어 줌과 동시에, 더많은 관심도를 E스포츠로 가져올 수 있는 방안이 될 수 있다.

 

- 해외 시장성 확보

: 단지 자금을 끌어오는 부분에서 게임이 앞설 뿐이지, 해외의 인지도 차이는 대중음악이 압도적으로 높다. 이 인지도를 활용하여 E스포츠 종주국으로서 한국 게임단 자체의 브랜드 가치를 올릴 수 있는 것이다. 오히려 해외 팬들이 국내 대중음악 가수들에 대한 충성도가 높은 편인데, 이들이 추종하는 연예인을 위해 소비하는 시간과 자금은 국내의 것을 상회한다. 결국 해외 팬들의 관심도도 E스포츠 쪽으로 전이 시킬 수 있는 것이다. 이것이 순조롭게 이루어 질 경우, 해외 E스포츠 대회(롤드컵등) 에 한류 가수가 나가는 것도 꿈꿔볼 수 있을 것이다.

 

[소속사에서 얻는 것]

 

- 요약&정리 

: 위의 언급된 가능성을 주어 목적어만 전부 반대로 뒤집으면 된다. 게임팬층의 연예인 팬으로의 전이, 새로운 수익모델 창출, 소속 연예인 노출 빈도 상승, 해외 미개척 시장 선점까지. 이렇게 짧게 언급하는 이유는, 같은 문화산업 종사기업 들이라더라도, 각 소속사간 장점과 역량이 다르기 때문에 분석량이 터무니없이 많아지기 때문이다. 그러나 이것 만으로도 타 기업들에 비해 훨씬 진출할 당위성이 높다는것은 증명 된다.

 

 

4.기타 부가적인 소망

 

 이 같은 진출로 팬층과 수익이 확보된다면 온게임넷과 스포티비가 수용 할 범위를 넘어설지도 모른다. 더 많은 게임관련 채널이 개설되고, 과거와 같이 1게임 양대리그 등과 같은 재미있는 구도도 다시 부활 할 수 있다. 각종 게임리그의 오프닝은 퀄리티 좋은 OST들이 등장하게 되고, 게임관련 2차 창작물이 증가하여 게임산업 자체의 부흥도 가능할 수 있다. 이처럼 두 문화의 밀접한 관련도가 높아질 수록 더 넓은 범위에서 생각지도 못한 시너지들이 생겨날 것으로 생각된다.

여기까진 다 개인적인 소망이다. 이를 위해서는 애초에 기획사가 먼저 접근하기엔 생각조차 안하고 있을 가능성이 더 크기 때문에, E스포츠 협회에서 적극적으로 접촉하여 투자를 끌어내야 한다고 본다. E스포츠 협회는 이런일을 해야한다. 시장을 키우기 위한 투자유치, 투자유치가 가능한 기업물색 및 관리 등. 지금 수행하는 선수 권익보호등의 업무만으로는 커져가는 해외 시장에 대항할 수 없다. 적극적인 공격전략. 이게 필요한 때다. 그옛날 OB맥주마냥 1등이라고 넋놓고 방어전략만 피다가는 그대로 2위에 추월당하고 나락으로 떨어지는 수가있다. 심지어 현재 한국의 E스포츠는 이미 1위도 아니다. 정신차려야 한다.

 

ps. 솔까 오랜만에 유투브에서 한판만 보다가 슈주 김희철나오길래 가볍게 쓰려고 했던글이 이정도로 시간을 잡아먹을 줄 몰랐기 때문에 뒤로갈수록 대충 쓰긴했다. 그래도 거의 1시간 걸린 글이니 칼럼이라 생각해주자.