오랜만에 칼럼 글이네요. 게임에 재능이 없어 상위 유저는 아닙니다만 수 년간의 aos 경험을 바탕으로 글을 적어봅니다.

 

-현재 존재하는 모드 평가

 

1. 5:5 소환사의 협곡 (성공)

 

별 다른 부가 설명이 없는 롤의 핵심 모드입니다. 가장 많은 유저들이 플레이 했으며, 앞으로도 플레이할 모드입니다.

 

2. 5:5 칼바람 나락(성공)

 

 카오스 같은 경우 유저들간의 합의 하에 진행되던 올 미드 룰을 아예 맵으로 가져온 경우입니다. 주사위 및 스왑 시스템도 인기의 한 요인이라고 볼 수 있겠네요. 칼바람나락의 장점으로는 챔프의 랜덤 선택으로 인해 소환사의 협곡과 달리 어떤 챔피언이 나오냐에 따라서 승패가 갈리기 때문에 상대방과의 티어 차이보다는 운의 요소가 더 작용한다고 볼 수 있습니다. 물론 손가락 op를 아예 무시 할 수는 없지만요.

 

3. 3:3 뒤틀린 숲 (실패)

 

 생각 외로 인기가 없는 모드입니다. 꾸준히 즐기시는 매니아 분들도 계시긴 합니다. 하지만 보통 소환사의 협곡이 질리면 칼바람나락으로 옮기고, 그 뒤 다시 소환사의 협곡을 즐기는 형태라 뒤숲을 기분 전환용으로 즐기는 경우는 적은 편입니다.

 

 인기가 적은 요인은 기존 5:5 포지션과 게임 형태에 익숙해진 것이 원인이라고 봅니다. 현재 라이이엇에서 꾸준하게 패치를 통해 밸런스를 맞추고 있는 것으로 보아 국외에서는 인기가 어느 정도 있는 상태인 것으로 보입니다.

 

4. 5:5 수정의 상처 (실패)

 

 가장 인기 없는 모드입니다. 이벤트 때 아이콘 획득을 위해 수정의 상처를 플레이하면 티어는 골,플,다이아 인데 다들 처음이라고 말하시는 분들이 많습니다. 기존 모드와 완전 다른 형태의 모드 때문에 op와 고인이 소환사의 협곡과 아예 상반되는 경우가 많습니다. 따로 알아두어야 할 것도 많은 것도 비인기의 원인이지만 일단 인기가 없다보니 매칭 시간이 더럽게 길어서 한번 시작해보려는 사람의 의지를 꺾는 것도 끊임없는 비인기의 가장 큰 원인이라고 생각됩니다.

 

 해외에서는 유저들끼리 리그도 활성화 되어있어 어느 정도의 유저수를 확보했지만 국내의 경우 천상계마냥 늘 보던 분들만 계속 보인다고 합니다.

 

5. 편리한 팀 구성 (성공)

 

 최근에 추가된 정식 모드입니다. 소환사의 협곡을 기반으로하여 미리 설 챔피언, 라인을 정하고 시작하는 모드로 처음 나왔을 때 사람들리 환호했던 것과 달리 아직까진 큰 인기를 끌고 있지는 못합니다. 다만, 성공이라고 제가 분류한 것은 픽창 트롤이 일반 모드보다는 덜하기 때문에 (덜한거지 없는건 아님) 픽창부터 기분 상하고 시작할 일이 없어 생각 외로 하는 분들이 늘어나고 있는 점입니다. 필자 경험상 새벽에 일반q에 비해 편리한 팀 구성 q가 엄청 오래걸리지는 않는 다는 점입니다. 아마 새벽에 깔끔한 게임 한 두판 후 숙면을 취하고 싶으신 분들이 자주 하시는 것 같습니다.

 

-사라진 모드

 

1. 1:1 마그마 챔버 (실패)

 

 올스타전에서 처음 선보인 이후 많은 유저들이 기대한 모드입니다. 타 플레이어의 개입 없이 오직 순수 컨트롤 대결이라는 점에서 정식 도입 후 많은 분들이 이용했습니다. 약 3일가량 말이죠. 그 후는 라이엇에서 밝혔듯이 플레이 유저수가 급감했습니다.

 

인기 하락 요인으로는 재미입니다. 분노의 케삭빵, 이니빵 등, 문자 그대로 투쟁의 장으로 일부 분들이 꾸준히 사용하신 걸 제외하고는 다른 유저들은 한 두판하고 더 이상 즐기지 않았습니다.

 

2. 5:5 동일 챔피언 모드 (성공)

 

 5리신 5블츠등으로 화제를 모았던 모드입니다. 카오스에서도 올림픽 모드란 해킹모드로 존재하는 모드입니다.  마그마 챔버 같은 경우 짧은 게임 시간과 허무하게 끝나는 게임 내용 때문에 인기가 없었다면 이건 그냥 게임 내내 웃으면서 할 수 있는 모드기 때문에 꽤 인기를 모았습니다.

sns에서도 그 인기를 보여주듯 각종 화제 영상에 끊이지 않고 등장했습니다. 5람머스의 무한 도발이란..ㅂㄷㅂㄷ


 

3. 헥사킬 모드(실패)

 

 노잼. 쓸때없이 게임 시간이 길고 그 내용도 루즈하다. 1명 짤라먹어도 5명이 기방하니 뚫을 수가 없다. 한타 때 꼭 한명씩 빽도어를 가니 그거 막는다고 한타는 못하고 계속 눈치만 본다 등등 여러 노잼 의견들이 속속들이 속출했죠.

물론 재밌게 즐기시는 분들도 많았지만 처음 나왔을 때를 제외하곤 크게 화제를 모으지 못했고 가장 중요한 헥사킬 모드의 헥사킬은 상대방이 던져주지 않는 이상 나오기 힘들었습니다.

 

4. 우르프 모드(성공)

 

 모든 특별 모드들이 기간이 끝나면 사라졌던 것과 달리, 기간을 한번 더 연장한 위엄을 토해낸 모드입니다.

국내외에서 모두 인기가 많았고 소나 글로벌 벤이나 기간 연장 후 몇 몇 챔피언들의 글로벌 벤등을 보면 라이엇에서도 생각 이상의 인기에 여러 가지로 신경 쓴 듯한 모습이 보입니다. 카오스에서 존재했던 노쿨 모드를 약간 변형시킨 모드라고 볼 수 있습니다. 이런 모드가 대게 그러듯이 그냥 정신없이 막 쏘고 죽고, 살아나서 던지고 하면 되는 모드로 승패보다는 즐기는데 의의를 뒀다고 볼 수 있습니다. 패배도 없어요. 그저 1등 아니면 2등이 될 뿐입니다.

 

 

 

-필요한 추가 모드

 

1. ai 고급

 

 초보시절, 혹은 첫승 ip를 받기 위해 많은 분들이 돌리는 ai전입니다. 최근 패치를 통해 초,중급의 ai 인공지능이 상승했다고는 하나 아직까지는 30이전 경험치 쌓기용을 제외하고는 실력 향상에 크게 도움이 되지 않습니다.

ai전만 즐기시는 매니아분들도 계시고, 또한 사람하고 연습하면서 실력을 쌓자니 욕 먹을까봐 두려워 하시는 분들을 위해 고급전 난이도가 필요하다고 생각합니다. 롤 모델로는 유명한 도타의 ai전입니다. 도타의 ai는 어렵기로 유명해 도타에 익숙하지 않는 분들은 ai 깨는 것에도 오랜 시간이 걸립니다. 사람과 극히 유사한 플레이를 하기 때문에 디나이(롤의 디나이와는 다릅니다.)는 ai의 기본 피지컬입니다.

 

2. 실험 모드

 

 카오스는 혼자 게임을 시작했을 경우 시간 내에 특정 명령어를 입력하면 진영 상관없이 영웅 자유 선택 및 아이템 자유 획득을 할 수 있는 테스트 모드가 있습니다. 이 모드는 말 그대로 테스트를 위한 모드이며 딜 계산용 컴퓨터 영웅을 넣어 플레이어가 자유롭게 아이템을 맞춰보고, 콤보들을 실험할 수 있는 모드입니다.

 

현재 롤을 테스트를 위해 ai전을 하면서 한참의 시간이 걸려 아이템을 맞춘 후 해야된다던가 지인에게 부탁을 해 사용자 설정에서 파밍 후 실험을 할 수 있습니다. 라이엇을 유저들의 편의를 위해 이러한 모드를 만드는 것도 생각해야 될 것 같습니다.

 

또한 단순히 편의만이 아니라, 쓰기 힘든 고인류 챔피언 혹은 특정 포지션에 묶여 있는 챔피언들이 특정 아이템을 맞췄을 경우 어디까지 성장 포텐셜을 가지고 있는지 알아보기도 무척 좋기 때문에 새로운 op챔, 대세챔 발굴에도 어느 정도 효과가 있을 것라고 생각합니다.


 

3. 스토리 모드

 카오스, 도타(워크시절), 그리고 알파테스트 중인 히어로즈 오브 스톰만 보아도 사실 aos에 스토리는 큰 비중을 차지하는 것은 아닙니다. 다만 처음부터 스토리가 없던 것과 있던 스토리가 개판되는 것은 전혀 다른 차원에 문제지요.

 

 저널 폐지 후 롤 스토리가 산으로 가고 있다는 것은 모두가 동의할 내용이라고 생각합니다. 그림자 군도, 프렐요드 특집을 통해 스토리의 단면을 보여주긴 했지만 말 그대로 단면입니다. 도입부만 짜잔하고 보여줬을 뿐 정작 그 뒤는 없지요.

마치 와우 불성에서 일리단은 커녕 레이디 바쉬만 잡고 바로 리분으로 넘어가 분노의 관문 이벤트 후 그냥 판다리아의 안개로 넘어간 꼴입니다.

 

몇 개의 이스터에그, 챔피언 스토리 개편(트런들, 그라가스 스토리 개편은 진짜 최악이었습니다. 정말로요.)만으로 이미 100명이 넘어가는 챔피언들의 이해관계를 표현하기에는 부족합니다. 

 

그런 점에서 스토리 모드는 게임 내 새로운 활력소를 만들어 줄 수 있습니다. 오덕이니 뭐니 까도 설정 덕후, 스토리 덕후들은 끊임없이 롤에 대한 2차 창작을 해 롤 게임 자체의 수명을 늘려줄 수 있는 인공 호흡기입니다.

블리자드가 그냥 게임 자체만 잘 만들어서 성공한 것 같나요?

 

카오스 온라인이나 다시 부활하려고 노력 중인 아발론 온라인 등에서 했던 스토리 모드가 롤판에 필요한 시점입니다.

 

 

- 보완 방법

 

여러번 칼렘 게시판에서도 언급됐고 해외에서는 외부 프로그램을 통해 어느 정도 실행되고 있는 퀘스트( 이하 업적) 시스템입니다.

 

이 업적이란게 되게 묘한 것이 게임 플레이에 전혀 지장이 주지 않지만 은근히 신경 쓰입니다. 마치 스킨처럼요.

 

편리한 팀 구성이 생겼으니 많은 분들이 우려하는 것처럼 '티모 칼픽 후 " 저 업적합니다!" ' 같은 업적 트롤 같은 부작용은 일어나지 않을 것 같습니다.

 

보상으로는 아이콘 혹은 시즌 보상 테두리처럼 로딩 창에서 닉네임 칸에 테두리 보상을 해주는 것 같이 게임 외적인 부분에서 보상을 해주는 것이 좋은 보상이겠죠.

 

드래곤 길들이기 : 용조련사 룰루로 쉬바나와 50회 플레이

5대 신앙 - 로봇 신앙 : 블리츠크랭크로 어시스티 20회 이상으로 승 50번하기

5대 신앙 - 거석 신앙 : 말파이트로 5인궁 한 게임내 5번 이상 성공하기

부부싸움은 칼로 얼음베기 : 트린다미어로 애쉬가 소속된 상태팀으로부터 50회 승리


 

위와 같이 게임 외적인 것들에게 모티브를 따온 업적이나

 

누가 감히 녹서스에게 대적하는가 : 스웨인으로 데마시아 소속 챔피언 100회 킬

내 검과 심장은 데마시아의 것이다 : 가렌으로 다리우스를 궁으로 킬 30회

이건 대체 어떻게 하는거야? : 다리우스 학살 스킬로 가렌 킬 30회

 

게임 내 챔피언들간의 관계에 대한 업적도 괜찮은 방법입니다.

 

 

 

- 알바 도중 심심해서 개인적인 견해로 써봤습니다. 어디까지 개인적인 견해입니다.