요즘 가장 떠오르고 있는 이슈는 다들 아시다시피 롤드컵 동남아 분산개최입니다.

그로 인해 유저들의 분노가 하늘을 찌르고 있죠.

하지만 라이엇은 별반 감흥이 없나봅니다. 사과문 하나 달랑쓰고 사과문 내용도 시원치 않죠 ㅎ

도대체 무슨 자신감으로 그러는걸까요?

이 글은 라이엇의 자신감이 어디서 기인하는지에 대해 분석을 하는 글입니다.

 

-상황정리

라이엇은 분명 지난해 11월 한국에서 롤드컵 개최를 한다고 공언을 했고 협회측에서도

1~2월에 사전 장소 다 대관을 해놨다고 발표했습니다.

하지만 올해 3월 동남아 공동개최라는 결정을 협회에 통보했고 협회는 자신들이 이전에 저질러놓은 잘못 때문에 신뢰의 회복을 위해서 동의합니다.

그리고 올해 6월 유저들에게 공동개최가 발표됩니다.

 

-유저들은 왜 분노하는가?

물론 모두가 분노하시지는 않으실 겁니다. 하지만 분노하시는 분들이 왜 분노하시는 지를 짚고 넘어가겠습니다.

 

1.     공동개최 자체를 탐탁하게 여기지 않으시는 분

2.     유저와의 약속을 일방적으로 파기

3.     둘 다

빨간 글씨로 해놨듯이 유저들이 분노하는 가장 큰 이유는 속된말로 뒤통수를 맞아서 입니다.

기업과 소비자 사이에서 가장 중요한건 '신뢰' 입니다.

롤에 대한 열렬한 환호와 꾸준한 이용이, 독단적인 롤드컵 분산개최로 되돌아왔다는 사실은 유저들에게 분노를 불러일으켰죠.

거기에 사과문이라고 올렸지만 결국 사과는 하되 우리의 결정을 번복하진 않겠다 라고 하면서

더 큰 반감을 불러일으킵니다.

 

-라이엇은 무슨 자신감으로 뒤통수를 쳤는가?

 

본론입니다. 라이엇은 분명히 한국유저들의 반발을 예상했을 겁니다. 기업을 운영하는 기업가가 그걸 몰랐다는 건 말이 안됩니다.

그렇다면 도대체 무슨 자신감으로 그런 결정을 내릴 수 있었는가? 라는 점을 철저하게 라이엇의 입장이 되어서 분석해보겠습니다.

 

마이클 포터의 5 force model

수학에는 수학의 정석이 있듯이 경영학에는 경영학의 정석이 있는데 그게 바로 마이클 포터의 이론입니다. 현대 기업경영은 이 이론 하나만으로 설명된다고 해도 과언이 아닙니다.

위의 이론에 입각하여 라이엇을 쉽게 분석해보겠습니다.

 

5포스 모델의 원리는 간단합니다

기업에게는 5가지의 힘이 작용하는데. 그 힘을 파악하여 전략을 수립한다.”

한국 게임시장에서의 라이엇에게 작용하는 5가지 힘에 대해서 짚어보도록 하겠습니다.

 

1.    경쟁자.

경쟁자도 그냥 경쟁자가 아닌 동종업계의 경쟁자를 파악해야 합니다.

코카콜라의 경쟁사는 펩시콜라나 . 삼성갤럭시의 경쟁사는 아이폰 개념으로 이해하시면 되겠습니다. 말 그대로 대체상품이 아닌 동일한 종류의 상품을 다루는 기업을 경쟁사라고 합니다.

롤은 게임에서 세분화 하자면 AoS류이며 대표적인 경쟁자로는 도타가 있겠고

그 외에 사이퍼즈나 카오스온라인 정도가 있습니다.

 

http://www.dailygame.co.kr/view.php?ud=2014063011162654089(주간피시방 점유율 데일리게임)

지난주 PC방 점유율로 살펴보자면 롤이 36.18% 사이퍼즈 1.4% 카오스 온라인 0.27%

도타는 따로 PC방 점유율에 집계되지 않네요.

일단 객관적인 자료로 사이퍼즈에 비해 30배정도 카오스온라인과는 넘사벽으로 차이가 납니다.

게임노트 온라인게임 주간순위에서도 롤은 1위를 차지하고 있구요.

도타는 점유율에 나와있지 않지만 가장 간단하게 인터넷 검색어 순위만 봐도

2위와 69위라는 엄청난 격차를 보여줍니다. 그만큼 한국에선 큰 성공을 거두었다고 보기 힘든 게임이죠.

결론적으로 경쟁자가 있긴 하나 없다고 봐도 무방할 정도로 독보적입니다.

한국 게임시장에서는 독점기업이라고 봐도 무방할 정도죠

 

2.    대체재

대체재는 쉽게 생각하시면 콜라대신 우유나 포카리라고 보시면 되겠네요

다른 장르인데 롤을 대체할만한 게임을 말합니다.

대표적으로 현재 롤의 대체재는 RPG FPS류 스포츠류가 있는데,

36%의 점유율에 비견될만한게

스포츠류 게임인 16%

FPS류인 서든 8%

RPG류인 디아3 5.2% 입니다

세 게임의 점유율을 합쳐도 채 30%가 안됩니다.

 

결정적인건 롤을 완벽하게 대체할만한 게임이 아니라는 겁니다.

일단 장르자체의 차이 때문에 롤과는 성격이 많이 다르기에 완벽한 대체재는 못됩니다.

게다가 E스포츠분야에서는 넘사벽이죠.

롤은 E스포츠 분야에서 상당히 활성화가 많이 되어있지만 다른 게임은 그렇지 못합니다.

비유를 하자면 롤 유저들에게 롤은 물과 같은 존재죠. 가끔 물 대신 콜라나 주스를 마시지만 물을 완벽히 대체할 수 없는 그런 존재가 되겠네요 (아니신 분들도 있겠지만…).

롤은 대체재로부터의 위협도 거의 없다고 보시면 되겠네요

 

3.    공급업체

휴대폰 회사라면 반도체나 액정만드는 회사가 공급업체라고 볼 수 있겠죠.

넥슨 같은 경우 밸브에서 서비스할 권리를 따왔지만 라이엇은, 게임을 자체제작해서 서비스도 지사를 두는 방식으로 경영 하기 때문에 스스로가 생산자입니다.

따라서 라이엇이 공급업체 같은 건 생각하지 않아도 되겠습니다.

 

4.    잠재적 진입자

아직 시중에 출시되지 않았지만 추후에 출시되서 롤을 위협할만한 게임을 말합니다.

대표적으로 블리자드의 HoS (히어로즈오브 스톰)이 있겠습니다.

블리자드는 스타크래프트와 디아블로, 와우로 이어지는 대박행진을 한국에서 터뜨렸기 때문에

이러한 대박 게임의 영웅들을 그대로 사용하는 HoS는 상당한 기대를 받고 있습니다.

또한 일반적인 AoS류 게임이 채택하는 CS막타치기를 거부하고 팀플레이를 중요시함으로써 좀 신선한 이미지로 다가옵니다.

현재 오픈베타가 이루어지지 않았음에도 불구하고도 많은 관심을 받고 있지만 아직은 모릅니다.

하지만 잠재적 진입자로서 롤을 위협해볼만한 게임이라고 생각합니다.

더불어 블리자드라는 회사 또한 라이엇에게는 무시 못할 상대기에 라이엇은 잠재적 진입자에서만큼은 안심할 수 없는 위치입니다.

 

5.    소비자교섭력

네 가장 중요한 거죠. 소비자보다 기업이 힘이 쎈가 약한가.

소비자 힘이 센 단적인 사례를 제시해 보자면 이마트는 과자 같은 게 진열될 때 해당 과자 회사에 돈을 지불하지 않습니다. 그 물건이 팔려야 지불하죠. 도난당해도 지불 안 합니다. ㅋ 자기들 책임이 아니라고 난 그 물건 판매한적 없으니 돈 못주겠다죠. 그래도 과자회사는 울며 겨자먹기로 받아들입니다. 이마트에서 얻는 수입이 무시못할 정도이니까요. 이 경우에 이마트라는 소비자가 힘이 엄청 센 겁니다.

 

그렇다면 라이엇과 한국 게임유저는 어떨까요?

안타깝게도 우리는 힘이 없습니다.

게임사 에서 제시한 요금정책 운영정책을 따르는 것은 당연하고

롤과 경쟁할 만한 게임이 딱히 없고 대체할만한 게임도 없습니다.

다른 사람에게는 아니겠지만 롤 유저에게는 롤 이라는 선택지밖에 없는 실정입니다.

그래서 트롤이 빡쳐도 핵이 빡쳐도 롤을 합니다.

이스포츠에서는 더더욱 그렇습니다. 볼만한 게임대회가 롤챔스 말고는 없죠.

 

하지만 라이엇은 아닙니다. 라이엇은 한국에서 독보적인 위치를 차지하고 있음과 동시에 다른 나라에서도 서비스를 하며 막대한 이익을 벌어들이고 있죠.

결론적으로 말해서 소비자 교섭력에서 라이엇의 힘이 훨씬 강하다는 것을 의미합니다.

 

 

위의 5가지 힘에 대해 장황하게 설명했는데요 그림으로 설명하자면 다음과 같습니다

 

 

빨간색으로 표시된 건 그나마 위협이 될 요인이라는 것을 의미하고

나머지는 라이엇 입장에서 유리한 위치에 있기 때문에 파랗게 표시했습니다.

(적신호 청신호라고 생각하시면 되실 것 같네요)

종합적으로 결론을 내리자면

HoS라는 잠재적인 경쟁자가 위협적이긴 하지만, 라이엇이 스스로 내놓은 게임이 경쟁사를 압도하고 있고, 이를 대체할만한 게임도 찾기 힘들며, 소비자보다 강력한 권한을 가지고 있는 상태입니다. E스포츠에서는 더더욱 그렇구요. 한국 게임시장의 슈퍼 갑이라고 할 수 있습니다.

 

 

(혹시 갑을 관계에 모르시는 분들을 위해서도 추가설명을 하자면, 좀더 유리한 위치에 있는 사람을 갑 불리한 위치에 있는사람을 을이라고 하면 되겠습니다. 앞서 설명드린 이마트와 납품하는 과자업체 경우는 이마트가 갑이 되겠죠) 

 

-결론

라이엇 그들은 통수칠 만한 자신감을 가질만합니다.

기업이 고려해야 할 5가지중 4가지나 압도적인 위치에서 힘을 발휘하고 있습니다.

한국게임시장에서 슈퍼갑인 그는 더 이상 한국에서 이룰게 없습니다. 위협요인도 없죠.

실상 라이엇은 공동개최라고 했지만 사실은 동남아 단독개최를 더 하고 싶었을 겁니다.

동남아는 아직 자신들의 왕국이 아닌 도타라는 경쟁자가 제법 강한 나라니까요.

하지만 한국과 약속한 것도 있고 하니 지역간 균형이라는 핑계를 대며 공동개최를 엽니다.

선수나 온게임넷은 이에 대해 불만이 있을 테지만 감히 항의를 하진 못합니다. 그들의 생계문제가 달린 일입니다.. 협회도 자신들이 전과가 있어서 결국 동의를 했습니다. PC방 사장님들은 롤드컵이 어디서 열리건 관심이 없습니다. Pc방 이용자가 어떤 게임을 하느냐가 중요하지요

모든 것이 라이엇의 뜻대로 이루어지고 있습니다.

이제 유저들에게 선택권이 넘어왔습니다.

 

 

 

-흥미로운 의견들

한국유저들은 분노하고 있고 여러 가지 의견들이 논의되고 있습니다

롤드컵 직관 보이콧에서부터 롤 자체의 보이콧까지 논의가 확장됩니다.

 롤드컵 직관 보이콧을 나라망신으로 보는 사람도 있고, 후진국 이미지를 심어준다는 사람도 있습니다.

어떤 분은 화가 나지만 호구처럼 직관가서 전석 매진시키고 열렬한 환호를 보여줘서 대인배적 기질을 보여주면 라이엇이 우리를 우습게 못 본다고 하셨습니다.

(호구라는 말 제가 쓴거 아닙니다. 글에 그렇게 써있었습니다.)

또 다른 분은 보이콧은 협회장의 앞날에 누가 된다며 하지 말라고 주장합니다.

가장 흥미로운 의견은 니네들 주머니에서 10원 한푼 안 나갔는데 무슨 손해를 봤다고 보이콧하냐, 호의가 계속되면 권리인줄 안다라는 의견이었습니다. 왜 가장 흥미로웠는지는 다들 아실거라 생각합니다.

보이콧을 주장하는 측에서도 직관 간 사람에게 쌍욕 하자는 대단한 의견이 나오기도 했습니다.

 

라이엇이라는 기업은 한국게임시장에서 대단한 위치에 서 있습니다. 그러한 자신감에 기인하여 자신들의 이익을 위해 유저들과의 소통을 거부했습니다. 약속한 사항에 반 토막을 내밀며 결과를 받아들이라고 합니다. 어떤 것을 선택하건 우리는 불이익을 받아야 합니다.

당신은 어떻게 하시겠습니까? 반절을 뺏어갔지만 그들이 내놓은 반쪽자리라도 만족하시겠습니까?

아니면 반쪽 짜리를 거부하시고 불만을 표출하시겠습니까?

 

 

 

----------------------------------------------------------

추가내용

첫 댓글님이 캐쉬카우라고 하시는데 이에 대한 이해를 돕기 위해 약간 내용을 추가했습니다

아래 그래프는 BCG매트릭스라고 하며 사업전략을 수립하기 위해서 시장을 파악하는데 쓰입니다.

 

그래프에서 보듯

현재 점유율도 형편없고 성장가능성도 없다 : 도그

지금 점유율은 높은데 성장가능성은 없다 : 캐쉬카우

아직 점유율이 낮지만 성장가능성이 있다 : 퀘스천마크

점유율도 높지만 성장가능성도 있다: 스타

 

현재 한국 게임시장은 상당한 돈을 벌어주기는 하나 더 이상 성장하긴 힘든 캐쉬카우라고 볼 수 있습니다

근데 그래프에서 보듯 캐쉬카우는 기업에게는 현금젖소기 때문에 시장 확장은 안하더라도 철저한 관리가 들어가야합니다.

동남아 같은경우 아직 점유는 못했지만 가능성있는 퀘스천 마크입니다.

가능성은 있으나 불투명한 미래죠

 

옆에 있는 송아지가 지금있는 젖소보다 우유를 더 잘 내줄지 안내줄지도 모르는건데요

라이엇은  든든한 현금젖소를 발로 뻥뻥 차고 있는셈이죠.

 

여기서 선택이 갈리겠네요. 순진한 소마냥 가만히 있으면서 우유를 내줄것인가.

아니면 최소한의 저항은 해볼것인가 말이죠