처음으로 해외에서 개최되는 LOL의 최고의 축제 

'롤드컵'이 대회 시작 전부터 삐걱대고 있다.






그다지 대회에 관심이 없던 나도 '롤드컵 개최지 한국 결정' 이란 소식을 들었을 때의 흥분은 아직도 기억한다.
국내대회에서만 한정되었던 게임축제를, 다양한 국가의 선수, 팬들과 함께, 그것도 다른 곳도 아닌 우리나라에서
즐길 수 있다는 행복한 장면이 머릿속에 그려졌기 때문이다.


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2013년 겨울을 화끈하게 달구었던 한국 롤드컵 개최 유치글

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더군다나 게임에 대한 사회적 인식이 나쁘게 박혀있는 지금, 이 글로벌 스케일의 게임문화축제는 
'게임도 하나의 문화가 될 수 있다.'는 가능성을 보여주지 않을까? 라는 기대감을 품게 만드는 느낌까지 받을 정도였다.

난 지금까지 게임도 하나의 스포츠 문화라고 생각하고 있었기 때문에 다른 스포츠와 같은 위치로 생각했다.
월드컵, 올림픽 처럼 모든 대회가 개최지에서 이뤄진다고 '상식적으로' 생각했다.


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2014 월드컵 개최국인 브라질. 대회는 모두 브라질 12개 도시에서 열린다.
[출처 : 네이버]

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이 '개최지에서 모든것이 이뤄진다'는 많은 것을 시사하는데
1. 실력에 관계없이 모든 국가 또는 팀이 모여 시합을 벌임.
2. 대회의 시작인 '개막'에서부터 마지막 '폐막'까지, 축제의 주체가 됨
3. 다양한 국가의 선수, 팬과 함께 호흡하고, 즐길 수 있는 기회의 장
4. 개최지인 우리나라에 대한 관심, 국가적 홍보 효과

등등... 다양한 부분에서 이점이 많다. 위에서 언급한 '게임에 대한 인식개선'도 효과가 증대될 것은 당연했다.


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 아직도 사회에 만연해 있는 게임의 부정적 시선...
[출처 : 네이버]

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하지만 라이엇은 '확대개최'라는 명목으로 예선전을 타국가에서 치르고 8강이후의 본선을 한국에서 치른다고 발표했다.
개최지에 대한 발표를 신뢰하고 있던 팬들은 '뒷통수를 얻어맞은' 느낌이다.
일반적으로 개최지라고 하면 '처음부터 끝까지 모든 경기일정을 소화하는' 것으로 '상식적으로' 받아들이고 있었던거다.


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문제의 기사... 라이엇의 깜짝 발표

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라이엇은 왜 이런 '비상식적인' 결정을 내렸을까?


내가 생각한 부분은 크게 아래의 3가지였다고 생각한다. (지극히 주관적)

1. 경험의 부족 또는 의도된 실수. 
2. LOL의 세계적홍보를 위한 라이엇의 야망.
3. 타 스포츠에 비해 짧은 수명의 e스포츠 [게임컨텐츠]




1. 항목의 경우가 현재 제일 크게 의견이 나뉘는 부분이다.
객관적으로 봤을때 크게 다음과 같은 2가지로 나뉜다.
[정말로 계획에 없다가 급하게 만듦 / 항목 내에 정확하지 않은 부분을 상황에 맞게 조정, 변경]
전자는 경험이 부족한 미숙함으로 비판을 받지만, 후자는 후반부에 바뀐다는 점 때문에 신뢰를 잃기 쉽다.
특히나 '개최지'에 대한 일반 상식을 뒤집는 '확대개최'라고 봐주라는 선언을 했기 때문에 실망이 배가 되었다.

온전한 축제를 즐길 수 없는 '주최자에 의해 반쯤 망쳐진 파티'를 가는 기분이 이런 기분일까?




2. 항목의 경우는 이전에 매칼게에서 언급한 라이엇의 '접근성'과 관련있는 부분이다.
LOL의 장점인 쉽고 재미있는 '접근성' '게임의 빠른 확산속도'를 무기로 세계 각국에 홍보를 하는 것이다.
가장 LOL다운 홍보방법이라 할 수 잇는데 '확대개최'를 통해 다양한 국가에서 홍보효과를 노리는 셈이 된다.
아무리 LOL이 무과금으로 할 수 있는 게임이라지만 원래 게임자체가 사업의 일종이므로, 돈과 연관될 수 밖에 없다.
대회를 개최할 겸 최대의 홍보의 효과를 노리다 보니 '확대개최'라는 강수를 둔 것일까? 

만약 홍보효과를 노린다 하더라도 신중하게 접근했어야 할 중요한 포인트가 하나 있다.
'신뢰도의 하락'이 바로 그것. (게임)생산자와 소비자는 제품, 또는 서비스를 통해 보이지 않는 신뢰관계를 형성한다.
제품, 서비스 모두 소비자는 최상의 품질을 원한다. 기스(상처)가 난 상품을 좋게 보는 소비자는 없다.
온전치 않은 상품을 받는 것도 그러할진데 겉만 잘 포장된 실속이 없는 상품에 대한 배신감은 굳이 언급할 필요도 없다.
포장을 열어봤더니 정작 있어야 할 내용물이 없는 '껍데기'였던 것이다.

입소문으로 퍼진 장사가 규모가 커질수록 망하는 경우가 많은데 이는 고객을 대하는 마음가짐이 달라진 경우가 허다하다. (물론 경험의 부족으로 인한 대처부실로 인한 경우도 있지만...)

훗날 라이엇이 세계적으로 유명한 게임의 입지에 서게 되더라도, 
이 사건은 여전히 그들의 발목을 붙잡을 것이다. 과연 결과는 어떻게 될 것인가...

※라이엇의 홍보방법은 아주 다양하게 시도, 실행하고 있다.
* Riot자체에서 나온 '펜타킬 앨범'  -   게임에서도 앨범이란게 나오는구나, 게임에 대한 관심도 증가
* 다양한 기부, 활동   -   게임회사도 사회발전에 많은 공을 주고 있구나, 게임에 대한 이미지 개선, 관심 증가
* 캐릭터 상품화   -   팬들이 사용함으로서 일반 사회에 간접 광고, 케릭터-->게임으로 관심 증가 등등...

신규유저 확보를 위한 노력은 지금도 계속되고 있다...




3. 항목의 경우는 게임의 일정, 인기는 꾸준함이 있을 수 없다는 불안감으로 형성되는 조바심이다.
게임은 한순간 떳다가도, 곧바로 내리막길을 가게 될 수 있는 불안정한 분야다.
타 스포츠는 한 종목을 다른 종목으로 대체할 수 없지만, 게임은 가상의 영익이니 만큼 확실히 정해진 자리도 없다.
나만 하더라도 '바람의나라-->스타1-->C9-->LOL'으로 주게임이 변하였고, 앞으로는 바뀌지 않는다는 확신이 없다.
'라이엇'도 게임회사인 만큼 이 부분을 인지하고 하루빨리 세계적으로 게임분야의 한 축을 자리매김하려는 것
인지도 모른다. 게임사들이 가장 큰 스트레스를 받고 있는 부분도 이 부분이다. 확실한 것이 거의 없기 때문이다.








물론 이 이유를 아무리 호소한다고 해도 '한국 개최'언급에 대한 보상이 이루어 질리는 없다.

'한국 개최국 결정' 과 '확대개최'라는 깜짝발표 사이의 기간이 너무 길었고, 
그 많은 시간 기대했던 만큼 오해, 불신의 골도 깊어져 있기 때문이다.



하지만 위의 3가지를 고려한다 하더라도 
도저히 이해할 수 없는 부분이 있다.


'확대개최'가 품고있는 가장 큰 문제점은 바로 '비효율적인 시스템'이라는 것이다.
결국 이 시스템을 채택하게 되면 다음에 열릴 롤드컵도 이전의 개최국에서의 비난을 피하기 위해
공평성의 원리를 적용해 '확대개최'를 계속 할 수 밖에 없는데, 이 시스템을 유지하기엔 비효율적인 면이 너무나도
많기 때문이다. 비록 '라이엇'은 선수의 국가간 이동의 피로도 문제, 직접 관람하는 팬들에 대한 문제 등을
최대한 좋은 방향으로 계획해보겠다고 얘기했지만, 이 언급자체도 의미가 매우 모호할 뿐더러, 효율성의 면에서 볼때도
한 국가에서 하는 것보다 잘 나온다고는 전혀 생각할 수 없다. 

라이엇의 입장에서는 아무런 손해가 없거나 이익을 보는 시스템이지만,
정작 즐겨야 할 선수, 관객들에게는 손해를 보는 시스템이라는 말이다.
(아무리 봐도 홍보로 인한 신규유저의 이익을 노리는 느낌이 든다.)




결국 첫 단추를 잘 끼워야, 다음 단추도 잘 끼워진다.
 
더군다나 대중적으로 인기를 얻고있는 만큼, 잘못 끼워진 단추는 다시 빼내기 힘들다.







게임 자체의 미래를 생각하는 것도 좋지만,


팬을 위한 최고의 자리를 선물하는 것도 


세계적인 게임문화를 만드는 한 방법이 아닐까?