흔히들 LOL이 공성전 게임이라고 흔히

이야기 하지만,

 

정말 LOL이 공성전 게임이라고 생각하고 있다면

당신은 매우 매우 잘못 생각 하고 있다.

 

미니언이 없으면 타워를 부술수 없으며,

대신 몸빵하는 소환수 따위의 사용도 불가능하며

건물에 피해를 주는 스킬도 거의 없고 

건물을 강화하거나 수리하거나, 약화시키는 것도 불가능한

 

이 LOL이란 게임이

과연 공성전 게임일까?

아니 최소한 공성전 중심의 게임이긴 한것일까?

 

이 게임이 정말 공성전이 중심이었다면,

이 게임에서 대역전이란

상대가 우리 기지를 공략하러 간 사이에

빈집 털이를 가서 본진 맞바꾸기를 하는 것을

의미해야 하며

(과거 카오스에서는 그러했다)

매일 매일의 게임에서

부지기수로 그런 장면이 연출 되어야 할 것이다.

 

하지만 그런 게임은 진정 극소수에 불과하며

 

우리에게, LOL이란 게임에서

의미하는

대역전극이란

 

환상적인 정글의 이니시에이팅과

기가막힌 미드의 포커싱

탑의 살신성인과 서폿의 블로킹

원딜의 신들린 카이팅으로 이루어지는

'기적의 한타' 를 통해서만이

가능하다는 것을

우리는 경험으로 잘 알고 있지 않은가?

 

그렇다.

lol은 공성전 게임이 아니다.

우리는 상대 몰래 백도어로 타워 부수려고 이 게임을

하지는 않는다.

상대의 빈집털이를 경계하거나

침입로를 예측해서 그쪽의 방어를 강화하는

그러한 물고 물리는 심리전도

이 게임의 미덕은 아니다.

 

lol은 단순하며, 그 단순함 때문에 여기까지 왔다.

 

lol은

어떠 한 방식으로든 상대보다 강해진 뒤

상대를 전투적으로 파괴하고

겸사겸사 건물도 깨서 이기는 게임이다.

 

스플릿 푸쉬, 백도어, 라인스왑 등 공성적 전략 조차도

사실상 상대보다 더 강해지기 위한 여러 방식 중 하나에

불과하다.

 

상대가 더 큰 피해를 예상하고 저항을 포기하는 것이

아닌 이상 

LOL에서 건물 파괴는 항상 상대와의 싸움에서 이긴

뒤에야 가능하다는 것,

즉 항상 선교전- 후공성이

이루어진다는 점에서 이는 의심할 여지가 없다.

 

LOL은 팀 파이트, 즉 한타 게임이다.

 

한타가 살아야 LOL이 산다.

 

한타를 하지 못하고 그저 탑 라인을 밀고

미드에서 포킹을 좀 하고, 봇 라인 정리한 뒤에

블루 버프를 먹으러 갔다가

바론에 와딩을 박고 다시 탑 라인을 밀러 간다면

 

그것은 LOL의 본질이 아니다.

 

그것이 바로  '씹 .  노.   잼.' 이다.

그러한 무한반복적 행동은 공부하고 일하면서

지겹게 하고 있는데, 그걸 게임에서조차 하겠다고?

 

다시 말하지만

LOL에 재미는 한타에서 나온다.

 

한타가

많이, 계속, 대등하게 (누가 이길지 알수 없게) 

일어날 때

진정한 LOL 의 재미가 살아난다.

 

 

요새 LOL이 노잼이라고 말하는 사람들이 늘어나고 있다.

 

여기서 우리가 고민해야 할 것은

 

왜 자꾸 '한타' 가 없어지고 위에 언급한

씹.노.잼이 다람쥐 챗바퀴처럼

반복 되고 있냐는 것이다.

 

우리의 '한타'

다 어디로 사라졌는가?

 

그 해답은 '드래곤'이라는 이름의

한 도마뱀이 가지고 있다.

 

이 도마뱀은

잡으면 돈을 준다.

 

잡으면 주는 돈이 꽤 상당해서

 

어떻게든 상대보다 스펙상 강해져서

찍어눌러야 승리하는

이 LOL의 본질 상

먹는 쪽이 많이 유리해지게 된다.

 

그래서 채팅 차단하고 500스택 모으기 위해

농사 짓던 나서스를

핑 한번으로 하산하게 만드는 힘을 가지고 있다.

 

니가 용을 먹겠다고?

그럴 순 없다.

한번 누가 용을 먹을 자격이 있는지 한번

겨뤄보자.

 

그것이 바로 '용 한타'이며

롤 한타의 꽃이다.

 

용 한타는 롤에서 초중반 한타가 일어나야 하는

거의 유일한 이유에 해당된다. 

 

바론 한타가 승부를 결정 짓는 한타라면

용 한타는 승부의 무게추를 조금씩 옮겨가는

과정의 한타다.

 

 

 

그런데 문제는

용이란 도마뱀이 더럽게 약하다는데 있다.

 

이 도마뱀의 허약함은 3가지 문제를 야기하고야 말았다.

 

 

첫번째는,

한타하고 싶은데 용이 이미 죽고 없다는 것이다.

 

정글링 아이템이 추가된 이후로

정글러 혼자서도 용을 아주 수월하게 잡는다.

 

봇 갱킹 한번 성공하면 숫적 우위를 이용해서

2,3명이서 용을 빠르게 잡아 돈을 챙긴다.

 

즉 한타 하려고 라인전이 끝나고 모이려는데

용이 이미 죽고 없다.

결국 6분간 파밍을(씹.노. 잼) 하도록 한다

문제는 이 노잼의 챗바퀴는

잡은 쪽도 노잼이란 것이다.

 

만일 다음 용이 나왔는데

당신쪽이 그 용을 또 나오자마자 5초만에 잡아버렸다면

그러면 앞으로 또 6분간 한타의 가능성은 거의 없어진다.

잡아야 되서 잡았는데 재미가 없다.

오 ㅅㅂ 용 공짜로 먹는다 아싸 대박 신난다. 이게 아니라

 

아, 먹었네. 정비하죠.

 

끝이다.

 

아주 엿같은 매커니즘인 것이다.

 

두번째는 용이 챌린지의 대상이 아니라 그저 스노우볼 굴리는

대상으로 전락해버렸다.

 

만일에 한쪽이 상대쪽보다 유리한 상황에서 드래곤 트라이를 한다면

불리한 쪽에선

저 용을 먹히면 불리한게 한층 더 불리해진다는 것은

원숭이가 아닌 이상 당연히 생각하고 있다.

 

하지만 가면 전멸한다는 것을 알기에

용을 줄 수 밖에 없다.

 

이 점이 바론과 용의 가장 큰 차이점인데

 

상대가 바론을 잡고 있을때, 바론은 그 공격하고 있는 진영 쪽에

엄청난 데미지를 퍼붙고 매우 큰 부담을 안겨줘서

함부로 시도하다가 옆구리에서 들어오는 상대의 역공에

전멸 당할 가능성을 항상 염두에 두어야 한다.

만일 바론을 스틸 당하기라도 하면

바론을 잡느라 손해본 체력에 버프를 두르고 더 강해진 적들을

진영이 붕괴된 채로 상대해야 하기 때문에

거의 필패하게 된다.

 

즉 5 VS 5+바론은 굉장한 부담인 것이다.

 

하지만 용은 먼저 트라이하더라도

 

5 VS 5+용은 큰 부담이 되지 못한다.

 

바론은 탱커의 몸빵이 필수적이라서

옆에서 들어오는 적에게 딜러진이 무방비로 노출되지만

 

용은 심지어 피바라기 든 원딜이 몸빵해도 상관이

없을만큼 약하고

또 순식간에 잡히기 때문에

 

탱커는 마음 놓고 정글러나 원딜에게 용의 마무리를 맞기고

상대를 블로킹하는 위치로 이동할 수 있고

상대 입장에선 진형에 빈틈이 거의 보이지 않게 된다.

 

사실상 용 한타는 용이라는 모기 새끼가 옆에서 깔짝대는

5:5 한타에 가깝다.

즉 불리한 쪽은 감히 용을 두고 한타를 할 수 가 없는 것이다.

 

용은 유리한 쪽이 챙겨가는 전리품에 가깝고

한타를 유발하는 기능을 상실했다.

(이것은 유저들의 실력과 게임에 대한 이해도가 극대화 되면서

점점 더 심화되었다)

 

세번째로

용이 너무 약하기 때문에 한타 이후

상호 용을 잡지 못하는 '무승부'가 일어나지 않는다.

 

바론 같은 경우 트라이 하는 쪽을

저지하기 위해 한타를 계시한 이후

한 쪽이 1,2명이 생존하는 승리를 거두더라도

바론을 잡는다는 시도를 다시 할 수가 없다.

 

'그래 우리가 한명 더 죽었지만 불리한 상황에서

상대 바론을 막았다는데 의미를 두자'  

 

이렇게 생각하면 되고, 아군/적군 다시 살아나면

다시 바론으로 다시 모이게 된다.

 

그리고 또 승부가 날때까지 다시 견제하고 싸운다.

바론을 먹을 때까지 한번 싸워보자. 스플릿 하고

라인 클리어 하고, 긴장 빨면서 와드도 박고 어떻게든

먹어보자. 먹으면 이긴다는 그 긴장감 속에서 

바론잼 무한한타 매커니즘이 발생한다.

 

반면에 용은

한쪽이 2명만 살아남으면 전리품으로 용을 잡아버린다.

 

즉 드래곤 먹는걸 막으려다 우리 전멸하고 적 1,2명 정도 살아남는

어중간한 패배는

 

 그냥 용만 주면 될 것을 몸까지 갖다 바치는 병신짓거리로서

 엄청난 위험 부담을 가지고 있다.

 

그래서 불리한 쪽은 그냥 과감히 드래곤을 포기하고

라인 밀면 라인 클리어하고 버프 챙기고 와드 박고

용 몇분이죠? 라는

그  노잼 패턴 속으로 몸을 던져 상대가 실수 하기만을 기다리게 되는 것이다.

 

 

위의 세가지 이유로 인해

우리는 40분간 한타 한번 제대로 못해보고 노잼 패턴을 반복하다가

상대가 바론 먹자 어쩔 수 없이 한타 해보고 전멸하고

서렌치는 경기를 반복하게 되었다.

 

 

이 노잼 패턴을 뚫기 위해서는

용이 강화되어야 한다.

용이 라인전 스노우볼의 전리품이 아니라

 

과감한 도전의 대상이 되어야 하고

피 튀기는 한타의 트로피가 되어야 한다.

 

그러기 위해서는

 

1. 용의 맺집이 강화되어야 한다.

 지금의 용은 팀 전원이 화력을 집중하면 10초 내로 사망한다.

 또 정글러들이 정글 코어템을 들고 물약을 먹으면서

 혼자 사냥이 충분히 가능하다.

 이것은 초중반 한타를 강제하는 용이라는 유일한 존재를

 너무도 쉽게 사라지게 만들어 한타 부재의 노잼 게임을 만든다.

 용의 맺집을 1.5배에서 2배 이상 늘려서

 상대 진영 쪽에서 대응의 여지도 없이 순식간에 사라지는 경우를

 막아야 한다.

 

2. 용의 공격력 강화 및 광역 공격이 되어야 한다.

  지금의 용은 탱커가 구지 몸빵하지 않더라도

  물약 먹으면서 흡혈이 가능하면 원딜이 몸빵해도 무방하다.

  즉 잡는 쪽에서 진영이 붕괴될 여지가 너무 좁다.

  거기다 단일 타겟 공격 밖에 없어서 

  왔다 갔다 하며 타게팅을 분신시킨다면 거의 무피해로 너무 쉽게

  사냥이 가능하다.

  용의 공격력을 강화해서 용을 잡기 위해서 탱커가 몸빵을 해줘야 하게

  하거나 적절한 광역 공격으로 팀 전체에 피해가 누적될 수 밖에 없게

  해야 한다.

  그래야만 불리한 쪽에서 용을 잡는 상대를 방해하는 한타를 개시할

  여지를 가지게 되어 한타가 발생하게 된다.

 

  이렇게 되면 부수적으로

  용 한타가 끝난 뒤 1,2명이 살아남더라도 함부로 용을 마무리 짓는 시도를

  할 수 없어서  

  한타 후에도 용은 살아남고 다시 5명 전원이 부활 한 뒤 용을 사이에 두고

  다시 한번 한타를 준비하게 되어

 

 

우리가 꿈에도 그리는 싸우고 또 싸우는 무한 한타를 구현할 수 있게 된다.

 감히 말한다

  용 한타가 살아야 LOL이 산다.