안녕하세요.

 

메칼게엔 처음 글 써보네요. 예전엔 참 어려운 곳이라고 생각했는데 최근엔 뭐.. 해서 저도 조금 자신감을 갖고 글을 써 봅니다.

 

시즌3 실론즈였고 시즌4는 디아하느라[...] 언랭입니다 ㅋㅋ

 

글의 맛깔스러움을 살리기 위해 존댓말을 사용하지 않았으며 이에 거북함을 느끼신다면 뒤로 가기를 눌러 주세요.

 

 

수정 : 글을 쓴 이후 비슷한 의견이 없는지 검색해 보았는데, 대부분의 리폿에 대한 즉각적인 피드백으로 [이 ㅅㅋ 트롤이에요!]의 주홍글씨를 새기거나, 바로 판결을 내리는 경우더군요.

 

수정 : 이 방법의 경우 리폿에 대한 판결, 처벌 등의 프로세스는 기존과 동일하며 다만 리폿을 하면 그 리폿을 즉각적으로 리폿을 받은 플레이어에게 알려주자는 것입니다. 이것만으로도 꽤 효과는 있을 거라 생각하고, 그 외는 기존과 동일하기 때문에 악영향은 없을 거라 생각하고요.

 

 

세상에는 두종류의 사람이 있다.


1. 안좋은 일을 당했을 때, [나는 저러지 말아야지..]
2. 안좋은 일을 당했을 때, [쉽팜 나만 당할 쑨 없지!]


사실 모든 문제는 2의 사람이 일으킨다고 보면 되는데 중요한 게 1은 언제든 자신의 한계치를 넘었을 때

 

2가 될 수 있지만, 2의 한계는 없다는 거다.. 쉽게 말하면 도를 넘어서는 짓을 당하면 자신도 넘어서게 된다.

 

상황은 이럼에도 라이엇은 마치 도덕도 아니고 바른 생활 어린이 책자를 들고 [여러분, 게이머는 모두 날 때부터 선하답니다. 모두 자신의 본성에 따라 챠카게 사세요- 그러면 모두가 행복해 진답니다.] 이딴 소리나 하고 있는 것 같다.

 

분명, 악인은 존재하고, 거기다가 현 추세로 볼 때 그 수는 증가하고 있는데 말이다.

 

 

물론 라이엇이 플레이어 입장에서 얼마나 소통을 중요시하고, 다른 게임 회사에 비해 양심적인지는 굳이

 

다시 언급할 필요가 없지만, 적어도 게임 회사라면 1이 2가 되는 것을 막고, 2의 유저들이 생각을 고쳐먹게끔

 

게임 내적으로 작업을 해 줄 의무가 있다고 생각한다.

 

 

이 글은 그 방법에 대한 제안이다.

 

 

보통 애완동물이나 아동을 교육할 때, 잘못에 대한 피드백을 즉각 주는 것이 좋다고 한다.

 

잘못을 저질렀음에도 시일이 한참 지난 후에 훈계를 하면 혼나면서도 자신이 왜 혼나는지를 이해하지 못하고, 또 같은 잘못을 반복하는 것이다.

 

물론 LOL을 즐기는 플레이어들이 전부 강아지란 소리냐, 라고 하면 그것은 아니다.

 

다만 현재의 리폿-배심원-징계 시스템은 너무 오래 걸리는 것이 아닌가, 라는 것에서 의문을 가져본다.

 

나만 그런지, 대다수의 롤 플레이어가 그런지는 잘 모르겠지만 적어도 나나 내 주위의 경우에 비춰볼 때,

 

자주 트롤링하진 않더라도 간혹 흥분을 주체하지 못하고 입에 담지 못할 욕설이나 비방, 아주 가끔은

 

트롤링에 대항한다며 맞트롤을 시전하기도 하지만 한 판이 끝나고 나면 해당 일을 까맣게 [잊어버린다.]

 

그만큼 잘못에 대한 피드백이 늦게 되면 징계를 먹더라도 내가 어느 순간에,

 

정확히 어떤 행위가 문제가 되었는지 스스로 판단해서 고치기란 쉽지 않다.

 

지금 당장 내 계정이 [악의적인 행동에 의해 14일간 블럭되었습니다.] 라고 하더라도

 

나는 언제, 어떤 행동이 아군, 혹은 적군을 불쾌하게 했는지 기억하기란 쉽지 않다.

 

물론 트롤링을 밥먹듯이 하는 플레이어라면 다르겠지만..

 

여기에서 착안한 방법은 현재 칭찬에 대한 결과가 결과창을 나간 후 바로 대상자에게 알려지듯,

 

리폿에 대한 결과도 리폿을 당한 후 결과창을 나왔을 때 바로 알려지도록 하는 것이다.

 

물론 현재의 칭찬 시스템과 마찬가지로 누가 칭찬을 했는지는 알려줄 필요가 없다.

 

단지 몇 명이 자신을 리폿했는지,

 

어떤 사유로 (직접 적은 사유까지 보여주면 좋겠지만 이것은 충분히, 악용의 소지가 있을 것 같으므로 패스)

 

리폿을 당했는지 보여주는 것만으로도

 

당신이 한 게임을 플레이하는 동안 아군, 혹은 적군의 몇 명이 당신의 행동에 대해

 

어떤 느낌을 받았는지 바로 피드백을 받기에는 충분하다.

 

좀 더 나아가 생각해 보면 리폿에도 게이지가 있어서 당신이 배심원단에 오르기까지 얼마나 남았는지 어느 정도 불투명하게 ( ex. 위험 / 주의 / 경미 정도로) 알려주는 것도 좋은 방법이며, 리폿을 받은 후 오랫동안 다시는 리폿을 받지 않을 경우 해당 게이지가 초기화되는 방식도 생각해 볼 수 있겠지만, 이것은 어쨌든 악용의 소지 - 뭐야, 아직 배심원단 올라가려면 한참 남았넹? 좀 더 트롤해야지 켈켈 - 가 있기 때문에 일단은 논외로 두도록 하겠다.

 


문제가 있는 사람은 두 분류로 나눌 수 있다.

 

1. 자신의 문제가 뭔지 몰라서 못 고치는 사람
2. 자신의 문제가 뭔지 알아도 안 고치는 사람

 

리폿을 받을 때, 칭찬과 마찬가지로 즉각적인 피드백이 이루어지는 것 자체가

 

[모든 플레이어는 선하다], 그리고 [우리는 플레이어가 스트레스를 받는 것을 원하지 않는다] 라는 라이엇의 모토

 

- 어딘가에 공개된 것은 아니지만 대충 이러한 믿음을 가지고 있는 것 같다 - 에 반하는 일이 될 것 같지만,

 

그 믿음이 맞다면 [선한 플레이어]는 대부분 1이고,

 

즉각적인 리폿 알림을 받는다면 어떤 행동이 문제였는지에 대해

 

배심원단에 오르기 전에 한번쯤은 다시 생각할 수 있는 기회를 줄 것이고,

 

리폿을 하는 입장에서도 자신이 한 리폿이 도대체 언제 배심원단에 회부되어 언제 징계가 되는지,

 

리폿의 실효성에 대한 의심을 하기 이전에 자신의 리폿이 적어도 상대방에게 즉각적으로 전달된다는 것만으로도

 

충분히 리폿을 할 가치가 있다고 믿을 것이다.

 

 

칭찬에 대한 즉각적인 피드백은 적어도 내가 느끼기에 확실히 효과가 있다.

 

다만 아쉬운 점은 그 피드백은 대부분의 경우 [승리했을 때]에만 유용하다는 것이고,

 

내 LOL 인생의 절반, 혹은 그 이상을 장식하고 있는 [패배했을 때]에는 아무런 기능도 하지 못한다.

 

 

다만 리폿은 [승리했을 때]에도 [패배했을 때]에도 충분히 그 기능을 하리라 예상하며,

 

칭찬의 즉각적인 피드백과 마찬가지로, 롤판의 자정작용을 가속화하기 위한 많은 방법들 중 하나가 되리라 예상해 본다.

 

 

물론 그 방법도 [칭찬 시스템] 작업해 둔 걸 응용하면 간단하게 될 것 같다.

 

 

한 줄 요약 :

 

리폿하면 리폿 대상자가 결과창을 나가자마자 칭찬처럼 어떤 항목에 대해 리폿을 몇 개나 먹었는지 바로 알 수 있게 하자.